游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
//举例:
//1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
//2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
//等等
//类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
//简而言之
//在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
//目的是对 对象进行处理
//比如 受伤 减血等等
注意点:
1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
一.范围检测API
1.盒装
//通过LayerMask.NameToLayer得到对应名称的层级,我们只需要知道这是通过某种二进制计算得来的就行
//参数一:中心点
//参数二:边长
//参数三:四元数(旋转)
//参数四:检测触发层级
//参数五:是否忽略触发器
Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
2.球形
//参数一:中心点
//参数二:球半径
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
{
}
3.胶囊体
//参数一:半圆一中心点
//参数二:半圆二中心点
//参数三:半圆半径
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
二.检测指定范围内的碰撞器数量
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
{
}
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