范围检测——Physics.OverLap...

游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
        //举例:
        //1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
        //2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
        //等等
        //类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
        //简而言之
        //在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
        //目的是对 对象进行处理
        //比如 受伤 减血等等

注意点:


 1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

一.范围检测API

1.盒装
//通过LayerMask.NameToLayer得到对应名称的层级,我们只需要知道这是通过某种二进制计算得来的就行
//参数一:中心点
//参数二:边长
//参数三:四元数(旋转)
//参数四:检测触发层级
//参数五:是否忽略触发器
Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
                   1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
                   1 << LayerMask.NameToLayer("Default"),                                
                    QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
2.球形
//参数一:中心点
//参数二:球半径
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
    //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));

//另一个API 
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
    if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
    {
    
    }
 3.胶囊体
        //参数一:半圆一中心点
        //参数二:半圆二中心点
        //参数三:半圆半径
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

二.检测指定范围内的碰撞器数量

//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
        if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
        {

        }

### UnityPhysics.Overlap 方法详解 #### 物理重叠检测概述 `Physics.Overlap*`系列函数用于查找位于特定区域内的所有碰撞器。这些方法可以有效地执行范围查询,而无需遍历场景中的每一个对象。相比其他类型的检测方式,在某些情况下能提供更好的性能表现[^2]。 #### 主要方法介绍 - **Physics.OverlapSphere** 此功能会返回一个数组,其中包含了与给定位置为中心、指定半径大小的球形区域内所有的Collider组件实例。 ```csharp // 定义中心点和半径 Vector3 center = new Vector3(0, 0, 0); float radius = 5f; // 获取并打印所有在该范围内存在的碰撞器名称 foreach (var collider in Physics.OverlapSphere(center, radius)) { Debug.Log(collider.gameObject.name); } ``` - **Physics.OverlapCapsule** 通过定义胶囊体两端的位置以及其半径来确定查询空间,并获取在此形状内部的所有碰撞器列表。 ```csharp // 设置胶囊体两个端点坐标及其宽度 Vector3 pointA = new Vector3(-1, 0, 0), pointB = new Vector3(1, 0, 0); float capsuleRadius = 2f; // 输出符合条件的对象名 foreach (var item in Physics.OverlapCapsule(pointA, pointB, capsuleRadius)) { Console.WriteLine(item.transform.name); } ``` - **Physics.OverlapBox** 允许开发者基于矩形框来进行物体检索操作,参数包括盒子中心、尺寸向量及旋转角度等信息。 ```csharp // 创建一个正方形容器描述符 Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 4); // 遍历匹配到的结果集 for(int i=0;i<Physics.OverlapBox(bounds.center,bounds.size).Length;++i){ UnityEngine.Collider col = Physics.OverlapBox(bounds.center,bounds.size)[i]; print(col.gameObject.name); } ``` 以上三种是最常用的`Physics.Overlap*`形式之一,它们各自对应不同的几何图形以适应多样化的应用场景需求。值得注意的是,虽然这类API能够带来更高效的实体筛选机制,但在实际开发过程中仍需注意避免不必要的内存分配问题,比如减少临时变量创建次数从而降低垃圾回收压力。
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