【Unity】20180902摘录笔记整理(4)

本文涵盖Unity UI系统的渲染顺序、CanvasScaler与EventSystem组件的功能、LeadingZero方法、2D与3D混合场景的实现、asset数据迁移方法、PlayerPrefs类的使用、MipMapping技术的应用、内存优化技巧等内容。

1、UI系统
画布上的UI元素的渲染顺序按照Hierarchym面板排列顺序来的

三种渲染模式
Screen Space-Overlay:
无论画布位于场景内的何处,都会渲染覆盖整个画面
Screen Space-Camera:
画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离,通过该摄像机进行渲染。随着画面的大小、、分辨率的改变,或者摄像机的视口发生变化,画布也会相 应的自动调整大小、位置和朝向

World Space:
作为场景一部分处理,尺寸由Rect Transform组件定义

2、Canvas Scaler组件
控制画布内所有UI元素的比例和像素密度,会影响包括字体大小、图像线宽在内的画布内渲染的所有元素

UI Scale Mode
Constant Pixel Size:按像素尺寸显示UI
Scale with Screen Size:按参照分辨率 在不同分辨率的设备上放大或缩小显示
Constant Physical Size:DPI每英寸点数
world

3、EventSystem组件基本作业
管理已选的游戏对象
管理活动的输入模块
更新所有输入模块
通过光线投射判断对象

4、LeadingZero(…)方法将整数作为输入内容,如果当前值小于10,该方法在左侧首位置添加0后将该值作为字符串返回

String LeadingZero( int n){
returen n.ToString( ).PadLeft(2,’0’);
}

5、如果需要在项目中混合2D和3D场景,可在Inspector面板中将相机的Camera Projection属性设置为Perspective或Orthographic

6、迁移asset数据三种方法
将Assets目录和Library目录一起迁移
导出包,export Package
用Unity自带的assets Server功能

7、Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs)保存和读取整形数据的函数:
PlayerPrefs.SetInt( )
PlayerPrefs.GetInt( )

8、MipMapping
在三维计算机图形的贴图渲染中常用的技术
为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap

9、ref参数和out参数
通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的大小
不同点就是输出参数,必须对参数进行初始化
ref 必须初始化
out 参数必须在函数里赋值

ref 参数是引用
out 参数为输出参数

10、优化内存
压缩自带类库
将暂时不用以后需要使用的物体隐藏起来而不是Destroy
释放ssetBundle占用的资源
降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小
使用光照贴图,使用多层次细节,使用着色器,使用预设
代码中少产生临时变量

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