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原创 unity3d学习笔记-特效(2. VFX Graph)

一、概述VFX Graph 相对于粒子系统的一个主要优势是它能够模拟更多的粒子,同时仍然在您的应用程序中保持良好的性能。视觉特效艺术家的职责之一是确保他们的效果不会影响应用程序的整体可用性和帧率,因此优化性能非常重要.二、VFX Graph与Particle System有何不同?VFX Graph 是一个基于节点的编辑器,用于在 Unity 中创建效果。视觉特效图的优势 VFX Graph 可以同时处理数百万个粒子,而 Particle Systems 只能处理数千个。 .

2022-04-02 20:50:57 7424

原创 unity3d学习笔记-特效(1.粒子系统)

一、简介当您观看这场火灾时,您可能会注意到粒子系统只是一系列漂浮在空中的简单个体对象。在下面的放大图像中,您可以看到左侧的火焰是由旁边的一堆简单纹理组成的。 粒子系统的全部内容:一堆单独的对象(称为粒子)以有趣的方式组合在一起以模拟更复杂的效果。二、了解粒子系统中的模块1.默认模块Emission、Shape 和 Renderer 模块在所有粒子系统上默认启用;它们分别控制发射了多少粒子、从哪里发射以及...

2022-03-22 20:27:38 8396

原创 unity3d学习笔记-动画(3.导入动画)

一、配置动画类型在准备要导入 Unity 的动画时,动画师可以为每个单独的动画创建不同的文件,或者在一个文件中为所有内容制作动画。将包含多个动画的单个文件导入 Unity 时,可以在“剪辑”部分的导入设置中对其进行拆分。在这里,您可以定义每个单独动画的开始和结束关键帧,Unity 会将它们分开以供使用。1.在 Inspector 中,选择Rig选项卡以显示 rig 导入设置。默认情况下,即使是与 Humanoid(人型)动画系统兼容的绑定

2022-03-21 18:47:29 6997

原创 unity3d学习笔记-动画(2.控制动画与Animator Controller)

一、探索Animator Controller动画控制器每当为选定的游戏对象创建第一个动画剪辑时,就会自动创建动画器组件。Animator负责分配动画;但是,它不控制实际的动画剪辑。这个任务落到了动画控制器身上,它也是用第一个动画剪辑自动创建的。1.State Machine状态机动画控制器运行在一种称为状态机的特殊系统上。状态机跟踪对象可以执行的所有可能操作,并根据当前情况(或状态)要求选择适当的操作。传达当前状态的逻辑由外部控制,通常通过脚本进行,但从一个动作移动到另一个动作的过程由状态机.

2022-03-17 20:33:35 6644

原创 unity3d学习笔记-动画(1.Unity 中动画的基本原理)

一、创建动画

2022-03-14 19:25:10 2078

原创 unity3d学习笔记-光照(6.反射探测器Reflection Probes)

一、什么是反射探测器Reflection Probes?Reflection Probes 将场景中给定点的视觉环境和光照记录为立方体贴图——您可以将其视为具有六个纹理的立方体,这些纹理记录了场景中特定点在其内表面上的反射。二、放置和配置反射探头1. 在 Hierarchy 中,选择Add ( + ),然后选择Light > Reflection Probe 。这将创建一个添加了反射探针组件的新游戏对象。 2. 将反射探头放在苹果前面的底座上。越接近苹果的实际位置,反射.

2022-03-08 20:36:34 4509

原创 unity3d学习笔记-光照(5.光照探测器Light Probes)

一、什么是光探头Light Probes? 当您烘焙光照贴图时,您会将光照静态表面的快照存储在场景中。场景中的灯光不会继续在这些表面上投射更多的光。当一个动态对象(如您的球体)通​​过烘焙光时,渲染器需要有关通过动态对象行进的空白空间的光的信息,以便能够正确地照亮它。 Unity 有一个工具可以解决这个问题:Light Probes 。您已经在光照贴图中存储了有关光线如何照射场景中不同表面的数据。您可以使用 Light Probes 测量(或探测)有关穿过场景中空白空间的光的数...

2022-03-07 19:03:56 3296

原创 unity3d学习笔记-光照(4.烘焙照明baked lighting)

一、什么是烘焙照明?Unity 在运行前(在用户与您的体验交互之前)预先计算烘焙光照。这意味着 Unity 在运行时需要做的就是将光照数据应用到场景中。您无法更改在运行时烘焙的灯光的属性,并且它们不会响应动态游戏对象(例如角色在场景中行走)。计算光照的过程涉及为整个场景生成 UV 坐标,就像用于在材质中映射纹理的 UV 坐标一样。此纹理贴图称为光照贴图,创建它的过程称为光照贴图或烘焙。烘焙光照可以更高效,但它也可以用于实现对用户来说更加逼真和引人入胜的光照。二、烘焙设置1.更改其光.

2022-03-01 21:02:47 3633

原创 c4d学习笔记-弯曲

1.对象模式:限制:对象与框内相交部分变形 框内:只有对象处于框内,才能变形,且为整体变形 无限:无论对象处于哪,都随框子对应比例变形,且为整体变形注意:1.只针对父层级最上面的对象或平层级的对象生效(蓝色命令均如此)...

2022-02-28 19:59:16 1682

原创 unity3d学习笔记-光照(3.阴影)

1.属性设置Max Distance属性:是 Unity 将渲染阴影的距相机的最大距离 。Depth Bias和Normal Bias属性:有助于解决对象上的像素处于阴影中但实际上应该被照亮的问题(这被称为阴影痤疮) 。Cascades Count属性:这控制了您的项目中使用了多少阴影级联。这些有助于解决由定向光(透视锯齿)创建的靠近相机的阴影像素化问题。软阴影:此属性启用额外处理以使您的阴影看起来更平滑。2.PostProcessing后处理对光照的影响Post-Proce

2022-02-25 19:29:59 1929

原创 unity3d学习笔记-光照(2.光源)

一.点灯Point Lights这些灯从空间中的一个点向所有方向均匀地发出光。您可以使用它们来模拟灯等光源。二.聚光灯Spot Lights这些灯从空间中的一个点发出锥形光。您可以使用它们来模拟手电筒等光源。三.一些属性1.在Range属性上向右或向左拖动以增加或减少光在场景中的传播距离;2.在Intensity属性上向右或向左拖动以增加或减少其设置范围内的灯光强度;将Intensity属性设置为200到600之间更实际3. Indirect Multiplier属性

2022-02-25 19:08:23 1708

原创 unity3d学习笔记-光照(1.一些概念)

一、直接光照和间接光照之间的区别1.直射光是发射的光,撞击表面一次,然后直接反射到传感器中。2.间接光是最终反射到传感器中的所有其他光,例如多次撞击表面的光以及当您不直接看太阳时来自天空的光。(请记住,太阳是强光源,所以这样做非常危险!)二、Unity 的全局照明系统Global illumination全局照明是一组可在 Unity 中用于提供逼真照明效果的技术。这些技术被称为全局照明,因为它们模拟直接光和间接光,而不仅仅是直接光。Unity 中有两种不同的全局光照系统:烘焙全局光照系

2022-02-24 19:08:58 1942

原创 c4d学习笔记-样条布尔

1.对象布尔类型:AB合集:A-B:B-A:与:或、AB交集:注意:1.子层级上面的对象为A,下面的对象为B

2022-02-23 20:47:32 695

原创 c4d学习笔记-布尔运算

1.对象布尔类型:A+B;A-B;A交B;AB补集;隐藏新的边:例如A-B产生的新的截面,面上的线会被隐藏注意:1.子层级上面的对象为A,下面的对象为B

2022-02-23 20:33:03 841

原创 c4d学习笔记-阵列

1.对象半径:阵列默认为圆形副本:最低为1,与原型一起围成一个园振幅:决定副本起伏高度频率:决定播放动画时,阵列旋转速度阵列频率:决定振幅个数注意:1.只针对子层级最上面的对象生效...

2022-02-23 20:00:50 765

原创 unity3d学习笔记-着色器(5.自定义着色器)

一.界面介绍创建方法:右键单击并选择Create > Shader > Universal Render Pipeline > Lit Shader Graph ;这将在文件夹中创建一个新的 URP 着色器。Shader Graph 窗口:Shader Graph 工具栏 (1)是您保存着色器资源的地方。Blackboard (2)包含可供使用此着色器创建材质的艺术家使用的属性。您可以在此处定义属性类型及其名称、属性和默认值。workplace (3)将在其中创建着

2022-02-21 20:25:03 2502

原创 c4d学习笔记-快捷键

Alt+左键:摇移Alt+中键:平移Alt+右键:远近推拉中键:视图切换e、t、r:移动、缩放、旋转Ctrl+选中:复制选中对象Ctrl+r:确认当前视图,进行预览Ctrl+a:全选对象空格:切换当前命令与前一条命令o键:适应屏幕,对齐对象...

2022-02-18 18:49:26 3302

原创 unity3d学习笔记-着色器(4.一些贴图)

1.遮挡贴图occlusion maps即使在 PBR (基于物理的渲染)中,环境光也会以奇怪的方式反射它应该被遮挡的地方。遮挡贴图为这些遮挡区域添加阴影。遮挡图与 3D 建模软件中的大多数模型一起生成。效果有时很微妙,但它们使表面上的光线更加逼真,并且可以以基本贴图和凹凸贴图无法做到的方式增强细节阴影。如果没有遮挡贴图,艾伦的衣领两侧都没有阴影,这使得该区域看起来很平坦。事实上,如果没有遮挡贴图,看起来她的脖子后面有近距离的光线。有了额外的阴影,衣领看起来更圆,阴影使她的衣

2022-02-17 19:55:26 1002

原创 unity3d学习笔记-着色器(3.凹凸贴图Bump Maps)

一、凹凸贴图Bump Maps1.目的意义考虑低多边形网格(多边形较少的网格)和高多边形网格之间的区别。渲染高多边形网格需要更多的计算能力,因为更多的多边形意味着有更多的数据需要处理。但是使用凹凸贴图,您可以告诉着色器将表面细节的外观添加到您的网格中,而无需实际添加多边形。这种技术对性能更好,结果非常令人信服!2.一些概念凹凸贴图主要使用两种类型的贴图:法线贴图和高度贴图(normal maps and height maps)。Ⅰ法线是网格数据中的值,用于定义每个顶点所面对的

2022-02-17 19:07:22 945

原创 unity3d学习笔记-着色器(2.alpha 剪辑)

1.目的意义考虑一个像下面这样的对象。这是一个简单的对象,建模艺术家可以通过制作叶形网格来创建。但是,对于场景中很小的对象,甚至可能被使用数千次(例如在树中),这个叶子的网格将需要大量的计算能力来渲染。所以不是对此类项目的网格进行建模,而是在一个纹理上映射多个对象用来减少项目的文件数量和整体文件大小,然后在其纹理中使用alpha 剪辑来使简单网格的一部分不可见。2.操作方法Ⅰ、使用一个纹理,使叶子看起来像纸上的叶子打印件Ⅱ、检查Pl.

2022-02-17 18:52:52 673

原创 unity3d学习笔记-着色器(1.一些概念)

一、网格1.定义网格是 GameObject 的 3D 骨架。Unity 中的每个 GameObject 都有一个网格。它是对象的几何元素。2.结构网格是由顶点(单数:vertex )定义的一系列平面 2D多边形,这些顶点是 3D 空间中存储为 XYZ 坐标的点。如果 3D 对象仅由 2D 多边形制成,那么它将像钻石或其他宝石一样刻面。3D 网格需要额外的信息才能使它们在某些地方显得平滑或弯曲。网格数据还包括法线,它们是定义表面所面对方向的附加值。当所有法线都垂直于边缘时,

2022-02-14 19:29:31 1609

原创 unity3d学习笔记-代码(9.分支)

一.switch case当分支比较少的时候我们使用if else语句解决,当分支比较多的时候,我们要使用switch case语句解决,针对分支的复杂性选择合适的程序解决。1、基本格式如下:switch(表达式){ case 整型数值1: 语句 1; case 整型数值2: 语句 2; ...... case 整型数值n: 语句 n; default: 语句 n+1;}执行过程:1 . 首先计算“表达式”的值,假设为 m。2 . 从第

2022-02-11 20:03:21 484

原创 unity3d学习笔记-代码(8.逻辑运算符)

1、逻辑与(&&)逻辑运算符(与),只有两个运算数都为true是才是true,其他则为false。2、逻辑或(||)逻辑运算符(或),如果其中一个或两个操作数都是真值,返回真值,如果两个操作数都是假值,返回假值。注意:逻辑与和逻辑或都是先计算左操作数,在计算右操作数。逻辑与左操作数计算结果是假值时,则返回假值,无需计算右操作数,逻辑或左操作数计算结果是真值时,则返回真值,无需计算右操作数。逻辑运算符和位运算符_辣辣的草莓酱-优快云博客_逻辑位运算符...

2022-02-11 19:33:23 1370 1

原创 unity3d学习笔记-代码(7.循环)

一、for循环1.foreachforeach适用于只是进行集合或数组遍历,for则在较复杂的循环中效率更高。foreach不能对数组或集合进行修改(添加删除操作),如果想要修改就要用for循环。所以相比较下来for循环更为灵活。==================================“foreach会造成额外的gc开销”foreach(增强for循环)和for的区别 - XiaojianGo - 博客园​​​​​​作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否

2022-02-10 19:46:20 1324

原创 unity3d学习笔记-代码(6.运算符)

目录一、加减乘除运算符二、正负号也是运算符三、 取余运算符四、赋值运算符五、自增自减运算符六、特殊的赋值运算符+=-=*=/=%=七、运算符的优先级+运算符的结合性八、符号总结一、加减乘除运算符a = 5 + 2; //表达式 使用运算符将操作数连接起来的有效的式子!a = 5-2;a = 5*2;//除号连接的两个操作数都是整数,结果也是整数a = 5/2; //2 舍去了小数部分二、正负号也是运算符//单目运算符,一元运算符 a=-...

2022-02-09 21:11:30 1863

原创 unity3d学习笔记-代码(5.速度获取)

1.代码//获取玩家刚体速率,整数化并转换成km/hSpeed = Mathf.Round(playerRb.velocity.magnitude * 2.237f);Mathf.Round —— 四舍五入四舍五入最接近的整数,返回值 float 类型 —— 取整如果数字末尾是 .5 ,不管是偶数或是奇数,将返回偶数2.补充:Unity Mathf/Math数学运算函数说明全集(Chinar总结)_Chinar优快云的博客-优快云博客_unity 取整Lesson 6.

2022-02-09 20:21:40 2603

原创 unity3d学习笔记-代码(4.杂项问题2)

1.AddRelativeForce和AddForce之间的区别是什么?相同点:①给刚体添加一个力,让刚体按"世界坐标系"进行运动.②代码:Rigibody.函数名(Vector3,ForceMode);Vector3:力的方向和大小;ForceMode:力的模式;ForceMode参数说明:Force:添加一个可持续力到刚体,使用它的质量。Acceleration:添加一个可持续加速度到刚体,忽略它的质量。Impulse:添加一个瞬间冲击力到刚体,使用它的质量。VelocityC

2022-02-08 20:06:43 570

原创 unity3d学习笔记-代码(3.对象池化,Object Pooling)

1.代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ObjectPooler : MonoBehaviour//公开定义对象池这个类{ public static ObjectPooler SharedInstance;//在对象池这个类公开定义一个静态变量 public List<GameObject> pooledObjects

2022-02-07 20:30:56 395

原创 unity3d学习笔记-代码(2.杂项问题)

1.多个if语句和else if有什么区别?多个if语句和else if有什么区别?_百度知道2.string和text之间的区别是什么?数据类型:string和text之间的区别是什么?_tzx200911911的博客-优快云博客_string和text区别3.start函数和update函数的区别start函数和update函数的区别_weixin_30485799的博客-优快云博客4.Unity中Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别Unity

2022-01-11 16:03:39 1856

原创 unity3d学习笔记-报错

一、打包1、打包发布WebGL报错原因Exception: Failed building WebGL Playerunity 打包发布WebGL报错原因Exception: Failed building WebGL Player_zjh_368的博客-优快云博客_unity打包webgl出错二、其他1、object reference not set to an instance of an objectobject reference not set to an instance

2022-01-11 15:54:58 3909

原创 unity3d学习笔记-代码(1.private、public、部分关键字)

系列文章目录unity3d学习笔记-代码之1.private、public、部分关键字一、private、public区别1、加private与不加的区别:在class里面,默认其成员是private类型的,所以不加也没问题的2、引用权限:加public的变量或函数可以被其他脚本引用,private则不能;补充:public/private/protected的具体区别_百度知道3、显示:public定义的变量能显示在组件里、并能更改,private则不能二、关键字1、co.

2022-01-11 15:48:25 4909

原创 unity3d学习笔记-地形编辑器(1.Paint Terrain工具)

1.“Raise or Lower Terrain”鼠标左键抬高地形,加shift消除地形2.“Set Height”可以设置高度限制,鼠标左键加shift可以采样高度,如一个平面高20米,采样后,限高自动设为20.创建峡谷、河床或岩层时特别有用3.“Smooth Height”修整地形的粗糙边缘,或使地形线条柔和。增加“Opacity”(不透明度)以提高雕刻平滑度。4.画笔“Opacity”(不透明度)控制画笔力度;“Brush Size”(画笔大小)控制尺寸,键盘上的括号键(

2022-01-08 20:10:10 2991

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