第一篇:渲染管线(Render Pipeline)—— Shader的舞台
核心思想
在开始写第一行Shader代码之前,你必须理解Shader是在什么样的环境中工作的。如果把最终渲染出的游戏画面比作一部电影,那么:
- CPU是导演:它决定谁(哪些物体)在什么时候上场(渲染顺序)。
- 网格(Mesh)和贴图(Texture)是演员和道具:它们是 raw 数据。
- GPU是整个摄制组:负责实际的拍摄和后期处理。
- 渲染管线就是详细的拍摄流程表:它严格规定了先做什么、后做什么。
- Shader就是给摄制组中特定工种(如灯光师、特效师)的指令手册:它告诉GPU如何处理数据。
因此,Shader永远不是独立存在的,它只是渲染管线这个庞大流程中的一个或多个可编程环节。 你的Shader代码能做什么,完全由管线赋予了它什么样的数据和权限决定。
管线的 stages(步骤)
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应用阶段 (CPU):
- 主要工作是准备场景数据,剔除不可见的物体,设置每个物体的渲染状态(用哪个Shader?用哪个贴图?)。
- 最终输出是渲染所需的几何信息(顶点、颜色、法线等),并调用
DrawCall命令,告诉GPU:“嘿,画这个!”
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几何阶段 (GPU - 处理顶点和三角形):
- 顶点着色器 (Vertex Shader):这是第一个你可编程的阶段。它对每个顶点进行处理。通常在这里完成:
- 顶点坐标变换(从模型自己的坐标空间 -> 世界空间 -> 摄像机视野空间 -> 裁剪空间)。
- 计算顶点的颜色、UV等数据。
- 裁剪 (Clipping):剔除掉摄像机视野范围之外的顶点/三角形,避免不必要的计算。
- 屏幕映射 (Screen Mapping):将3D坐标转换到最终的2D屏幕坐标。
- 顶点着色器 (Vertex Shader):这是第一个你可编程的阶段。它对每个顶点进行处理。通常在这里完成:
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光栅化阶段 (GPU - 处理像素):
- 三角形设置和遍历:将处理好的三角形分解成一个个小的片元 (Fragment)。你可以把片元理解为一个像素的候选者,它包含了颜色、深度、纹理坐标等信息,最终可能会成为一个屏幕上的像素。
- 片元着色器 (Fragment Shader):这是第二个你可编程的核心阶段。它对每个片元进行处理。通常在这里完成:
- 纹理采样(从贴图上获取颜色)。
- 光照计算(决定这个点看起来多亮,什么颜色)。
- 最终输出一个颜色值。
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逐片元操作 (GPU - 最终测试):
- 这里进行几次重要的测试操作,通常不可编程但高度可配置:
- 深度测试 (Depth Test):比较片元的深度(Z值)和深度缓冲区(Z-Buffer)里的值。如果这个片元被前面的物体挡住了(深度值更大),就直接丢弃它。这解决了物体遮挡问题。
- 模板测试 (Stencil Test):基于一个参考值进行判断,决定是否丢弃片元,常用于制作遮罩、特殊轮廓等。
- 混合 (Blending):如果这个片元是半透明的,它会将当前片元的颜色和已经在颜色缓冲区中的颜色进行混合,得到最终颜色。
- 这里进行几次重要的测试操作,通常不可编程但高度可配置:
Unity中的渲染管线
在Unity中,你有三种主要选择:
- 内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline):传统、固定的管线。我们初学一般从此开始,因为它隐藏了复杂配置,让你专注于学习Shader代码本身。
- URP (Universal Render Pipeline):新一代可编程管线。针对移动端和PC端轻量级图形优化,预设了更现代的渲染路径,需要你编写适配URP的Shader。
- HDRP (High Definition Render Pipeline):新一代可编程管线。针对高性能硬件和高保真图形设计,功能极其强大但也非常复杂。
对于初学者,请先从内置渲染管线开始学习Shader编码。 当你理解了本文所述的基础管线流程后,再去探索URP和HDRP会容易得多。
关键总结
- 渲染管线是一个固定的流程,Shader是其中可编程的部分。
- 顶点着色器处理每个顶点,负责位置变换。
- 片元着色器处理每个片元,负责计算最终颜色。
- 理解深度测试是理解3D物体如何正确遮挡的关键。
下一篇预告:《第二篇:ShaderLab语法——Unity Shader的脚手架》。我们将开始接触真正的.shader文件,学习如何用ShaderLab这个“脚手架”来包裹和组织我们的HLSL代码。
深入理解Unity渲染管线与Shader
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