1. Shader编程:独特的视觉风格
目标: 从理解基础原理到能独立编写自定义Shader,实现水波纹、溶解、卡通渲染等效果。
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文章数量: 4篇 可以构建起坚实的知识体系并实现常见效果。
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内容规划:
- 第一篇:Shader基础与Unity ShaderLab语法
- 什么是顶点片段着色器?渲染管线简介。
- Unity ShaderLab结构:
Properties,SubShader,Pass块。 - 编写第一个最简单的Unlit Shader。
- 理解模型数据:从
appdata到v2f,传递UV、法线等信息。
- 第二篇:光照模型基础
- Lambert漫反射光照模型:实现一个简单的Diffuse Shader。
- Phong/Blinn-Phong高光反射模型:实现具有高光的光滑表面。
- 在Shader中处理纹理采样和光照结合。
- 第三篇:片段着色器艺术与常用效果
- 利用UV动画制作流动的河流、滚动背景。
- 使用噪声图(Noise)实现溶解、火焰扭曲效果。
- 屏幕后处理(Post-Processing)入门:编写一个全屏灰阶、Bloom效果。
- 第四篇:表面着色器与进阶主题
- Unity表面着色器(Surface Shader)的工作原理与便捷性。
- 卡通渲染(Toon Shading)的实现:用ramp纹理替代标准光照计算。
- Shader Graph可视化工具入门(可选,但对于艺术导向的开发者非常实用)。
- 第一篇:Shader基础与Unity ShaderLab语法
2. AI行为:复杂的行为树与状态机
目标: 为敌人和NPC创建具有感知、决策和记忆的智能行为。
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文章数量: 3篇 可以从基础实现过渡到使用强大工业级工具。
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内容规划:
- 第一篇:有限状态机(FSM)实战
- 复习Animator Controller作为状态机的用法。
- 用C#脚本实现一个更灵活、更利于AI控制的FSM框架。
- 案例:为敌人实现“巡逻” -> “追击” -> “攻击” -> “返回”的状态循环。
- 感知系统:使用
Physics2D.OverlapCircle实现视觉和听觉探测。
- 第二篇:行为树(Behaviour Tree)基础与实现
- 理解行为树的核心节点:选择(Selector)、序列(Sequence)、装饰(Decorator)、任务(Task)。
- 设计并实现一个简单的行为树框架。
- 用行为树重构第一篇中的敌人AI,体验其更好的可扩展性和可读性。
- 第三篇:使用AI行为树工具(Node Canvas/Bolt)
- 为何要使用工具?可视化、迭代快、功能强大。
- 入门Unity Asset Store中流行的行为树插件(如Node Canvas)。
- 使用可视化工具快速搭建一个具有条件中断、并行处理等复杂行为的AI。
- 第一篇:有限状态机(FSM)实战
3. 网络同步:多人游戏开发
目标: 理解客户端-服务器架构,制作一个简单的多人对战或合作游戏原型。
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文章数量: 4-5篇 这是一个复杂度较高的领域,需要更多篇幅来建立正确观念和解决棘手问题。
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内容规划:
- 第一篇:网络基础与Netcode for GameObjects(NGO)入门
- 客户端-服务器(C/S) vs 点对点(P2P)架构。
- 权威服务器(Server-Authoritative)概念:为什么它至关重要。
- 安装和设置Unity的官方网络方案NGO。
- 生成网络对象:
NetworkManager和NetworkObject组件。
- 第二篇:同步与远程过程调用(RPC)
- 同步变量(
NetworkVariable):自动在客户端间同步数据(如分数、生命值)。 - 远程过程调用(
ClientRpc和ServerRpc):在客户端和服务器间执行函数。 - 制作一个简单的多人聊天室和同步移动的方块。
- 同步变量(
- 第三篇:玩家控制与网络预测
- 生成并设置玩家预制体。
- 处理玩家输入:在客户端采集,通过ServerRpc发送到服务器,服务器应用后再同步回所有客户端。
- 网络预测(Network Transform)简介:缓解网络延迟带来的卡顿。
- 第四篇:延迟补偿与安全
- 网络游戏中的经典问题:为什么我打中了却没伤害?
- 延迟补偿技术:服务器回溯校验(Lag Compensation)。
- 客户端预测(Client-side Prediction)与服务器协调(Reconciliation)。
- 反作弊基础:永远不要相信客户端,所有关键逻辑必须在服务器验证。
- 第一篇:网络基础与Netcode for GameObjects(NGO)入门
4. 更多平台:VR/AR/主机开发
目标: 了解将Unity项目移植到其他平台的特殊工作流程和SDK集成。
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文章数量: 每个平台约需2-3篇。这些平台更注重工作流程和特定API,而非单一深层理论。
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内容规划(以VR为例,Meta Quest):
- 第一篇:VR开发入门与交互
- 设置Unity VR项目(OpenXR插件)。
- 理解XR Origin和摄像机配置。
- 使用XR Interaction Toolkit实现基础的抓取(Grab)、传送(Teleport)和UI交互。
- 第二篇:VR优化与发布
- VR性能瓶颈分析:为什么必须保持90fps?
- VR特定优化技巧:遮挡剔除、过度绘制、纹理压缩。
- 构建并部署APK到Meta Quest设备。
- (AR篇类似) 会涉及平面检测、图像/物体追踪、与环境放置虚拟物体等。
- (主机篇) 更侧重于开发商(如Nintendo/Sony/Microsoft)的SDK申请、平台特定功能(成就系统、云存档)和性能 profiling 工具的使用。
- 第一篇:VR开发入门与交互
总结与建议
| 主题 | 建议文章数 | 核心难点 | 掌握后的能力 |
|---|---|---|---|
| Shader编程 | 4篇 | 数学思维、图形学概念 | 实现任何想要的视觉风格,不依赖美术资源 |
| AI行为 | 3篇 | 架构设计、逻辑抽象 | 设计具有智能和复杂行为的敌人与NPC |
| 网络同步 | 4-5篇 | 架构观念、延迟处理 | 开发多人在线游戏,理解客户端-服务器模型 |
| 多平台开发 | 2-3篇/平台 | 平台特定SDK、性能优化 | 将游戏发布到VR/AR/主机等新兴平台 |
敬请期待!!
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