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原创 Unity-HDRP-Sense-11
本章详细介绍HDRP配置文件,以及HDRP配置文件、Defualt Frame Settings (默认的帧设置)、相机和Reflection Probe上的Cunstom Frame Settings(自定义的帧设置)与场景中Volume之间的关系。还介绍了如何为不同的HDRP配置文件。Spnaza_HDRP这个示例项目为大家更深入介绍了Volume框架上 主要的Overried(重载)。
2024-03-14 20:26:07
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原创 Unity-HDRP-Sense-10
Volume框架时HDRP最重要的组成部分之一。Volume框架的作用总结如下:为场景设置来自天空盒的环境光照设置各种阴影效果,包括场景中的Contact Shadow 和 Micro Shadow。设置场景中的雾效设置基于屏幕空间的反射和折射(Screen Space Reflection 和 Screen Space Refraction)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。设置后处理效果(Post-processing)设置实时光线追踪(Ray Tracing)。
2024-03-14 15:33:53
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原创 Unity-HDRP-Sense-9
Unity从2018版本开始在编辑器中添加了SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线),并提供了两个已经实现的模板:URP(通用渲染管线)和 HDRP(高清渲染管线)。加上已有的内置渲染管线。Unity编辑器中共有三套渲染管线。虽然Unity使用者有了更多的选择 ,能够针对不同的平台选择合适的渲染管线,但这也增加了复杂性,让人有些无所适从。
2024-03-02 11:28:40
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原创 Unity-HDRP-Sense-8
如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光设置(Volume的使用)。如何添加后处理效果。如何在相机上添加全屏抗锯齿效果。如何为场景添加光源,光照探针(Light Probe)和反射探针(Reflection Probe)。如何为场景烘培光照贴图。如果只知道这些基本操作,我们充其量只会找猫画虎,知其然但是不知其所以然。下面会详细讲解各个模块的原理,以及通过具体的项目来掩饰它们的用法。
2024-02-28 22:16:17
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原创 Unity-HDRP-Sense-7
使用办公室的示例场景来学习如何搭建一个完整HDRP场景,并利用HDRP针对VR的支持,制作一个HDRP VR应用。本章提供了 两个工程Office_HDRP_Start和Office_HDRP_Complete(其实项目将,场景只包含主相机、一盏平行光等 和导入Unity中的场景模型)首先打开Office_HDRP_Complete,在Unity编辑器中最终画面 效果如图2.1所示。
2024-02-27 17:24:46
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原创 Unity-HDRP-Sense-6
步骤5:按照图1.64所示的顺序,单机Library右侧的New 按钮(1号位置)。因为这三个窗口分别为在项目开始阶段使用的HDRP配置窗口(HD Render Pipeline Wizard)、在项目开发阶段使用的可视化Debug窗口(Render Pipeline Debug)和模型资产查看窗口(Lock Dev)。如图1.59所示,入托我们选择AmbientOcclunsion(环境光则比贴图),则在Game窗口中可以看到模型上加载AmbientOcclusion(环境光遮蔽)的效果。
2024-02-25 16:28:55
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原创 Unity-HDRP-Sense-5
它是基于Scriptable Render Pipeline(简称 SRP,中文翻译为 ”可编程渲染管线“ )实现的一个模板,目前的目标平台是支持 Compute Shader的带独立下i安卡的台式机和家庭游戏机,比如PlayStation4 和 Xbox One.基本上可以把Unity传统的内置渲染管线理解为一个黑盒子,几乎没有什么手段可以控制它的各个渲染姐u的那。我们可以使用HDRenderPipelineAsset中提供的各种选项,对当前项目中使用的 HDRP进行全方位的设置。
2024-02-24 11:26:25
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原创 Unity- HDRP(15)-Time Of DayLighting Weather
Unity- HDRP(15)-Time Of DayLighting Weather
2024-02-19 22:24:17
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原创 Unity- HDRP(14)-Military Base Megapack
Unity- HDRP(14)-Military Base Megapack
2024-02-19 22:13:32
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原创 Unity- HDRP(6)-城堡谷系列Castle Valley Collection
Unity- HDRP(6)-城堡谷系列Castle Valley Collection
2024-02-19 19:57:59
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原创 Unity- HDRP(3)-现代办公室PBR
链接:https://pan.baidu.com/s/1dInHamDA7FjZ1xBoXSmZcQ。–来自百度网盘超级会员V5的分享。
2024-02-19 19:13:47
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原创 Unity- 核心类图-01
每个Object对象的实例、Object子类的实例如 GameObject、Component等以及Object子类的子类的实例如Transform、Rigidbody等工程中都有唯一的ID(intl类型)。Object.Instantiate()**中创建或克隆的每个名字相同的GameObject对象都有唯一的ID,即虽然名字相同,但ID却是不同的。相当于生成了纹理LOD,渲染纹理时,将根据像素在屏幕中占据的纹理空间大小选择合适的Mipmap级别进行采样。大量2D序列帧动画,而且图片大,还不打图集。
2024-02-18 06:38:47
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原创 Unity-HDRP-Sense-4
Unity Hub是用于管理Unity编辑器安装(可以同时安装多个版本的Unity编辑器)、管理指定版本Unity编辑器的模块,以及获取官方最新讯息和学习资料的一站式入口。可以通过Unity中国区官网下载安装UnityHu(1)Hub社区界面(2)Hub项目界面你可以在这个界面(见图1.11)管理本地电脑和保存在Unity云端服务器的所有项目。可通过 “添加” 按钮把本地硬盘上的Unity项目添加到项目列表中。
2024-02-12 20:15:43
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原创 Unity-HDRP-Sense-3
DCC是DigitalContent Creation (数字资产制作)的缩写,通常指Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D和Houdini这一类集建模、绑定、动画、渲染(一般指离线渲染)、特效模型(比如水、火焰、布料、毛发等效果)为一身的数字资产创作工具。
2024-02-06 10:11:26
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原创 Unity-HDRP-Sense-2
在全面介绍HDRP各项功能之前,我们先要了解传统DCC软件的离线渲染(基于CPU或者GPU)和Unity引擎的实时渲染之间的区别。然后通过HDRP模板工程中的实例为大家讲解HDRP的基本组成模块和他们的作用在传统的DCC软件(Maya、3ds Max、Cinena 4D、Blender、Houdini等)中,你可以非常方便地使用各种工具来创建模型、如展开UV、添加材质贴图。但是,如果你要观看最终的渲染效果,就必须使用渲染(Renderer)来做最终的渲染。
2024-02-05 11:23:20
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原创 HarmonyOS-实战-06
第六章:线程开发概述6.1、线程管理开发概述不同应用在各自独立的进程中运行。当应用以任何形式启动时,系统为其创建进程,该进程将持续运行。当进程完成当前任务处于等待状态,且系统资源不足时,系统自动回收。在启动应用时,系统会为该应用创建一个称为“主线程”的执行线程。该线程随着应用创建或消失,是应用的核心线程。UI界面的显示和更新等操作,都是在主线程上进行。主线程又称UI线程,默认情况下,所有的操作都是在主线程上执行。如果需要执行比较耗时的任务(如下载文件、查询数据库),可创建其他线程来处理。如果应用的业
2024-02-05 03:22:43
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原创 HarmonyOS-实战-05
第五章:HarmonyOS数据存储5.1、关系型数据库概述关系型数据库(Relational Database,RDB)是一种基于关系模型来管理数据的数据库。HarmonyOS关系型数据库基于SQLite组件提供了一套完整的对本地数据库进行管理的机制,对外提供了一系列的增、删、改、查等接口,也可以直接运行用户输入的SQL语句来满足复杂的场景需要。HarmonyOS提供的关系型数据库功能更加完善,查询效率更加高效。基本概念关系型数据库基于关系模型来管理数据的数据库,以行和列的形式存储数据。
2024-02-05 03:21:37
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原创 HarmonyOS-实战-04
第四章:UI高级控件4.1、ListContainer列表控件ListContainer是用来呈现连续、多行数据的组件,包含一系列相同类型的列表项。有点类似Android中的ListView控件。支持的XML属性ListContainer的共有XML属性继承自:Component综合案例一:加载简单数据1、在layout目录下,AbilitySlice对应的布局文件ability_main.xml文件中创建ListContainer<?xml version="1.0" encoding
2024-02-05 03:20:53
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原创 HarmonyOS-实战-03
可以将ohos:shape="rectangle"的属性分别设置成为:rectangle、oval 其中胶囊按钮是一种常见的按钮,设置按钮背景时将背景设置为矩形形状,并且设置ShapeElement的radius的半径。在“Project”窗口,打开“entry > src > main > resources > base”,右键点击“graphic”文件夹,选择“New > File”,命名为“background_text.xml”,在background_text.xml中定义文本的背景。
2024-02-05 03:20:21
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原创 HarmonyOS-实战-02
第二章: 常用布局的概述在HarmonyOS的应用中,所有的用户交互操作在Ability的应用中,主要是用来显示所有被查看和交互的内容的。应用中所有的用户界面元素都是由Component和ComponentContainer对象构成。Component是绘制在屏幕上的一个对象,用户能与之交互。ComponentContainer是一个用于容纳其他Component和ComponentContainer对象的容器。Java UI框架提供了一部分Component和ComponentContainer的具
2024-02-05 03:19:50
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原创 HarmonyOS-实战-01
处于BACKGROUND状态的Page仍然驻留在内存中,当重新回到前台时(比如用户重新导航到此Page),系统将先调用onForeground()回调通知开发者,而后Page的生命周期状态回到INACTIVE状态。当系统首次创建Page实例时,触发该回调,对于一个Page实例,该回调在其生命周期过程中仅仅触发一次,Page在该逻辑后进入INACTIVE(不活动的)状态,开发者必须要重写该方法,并在此配置默认展示的AbilitySlice。Page模板是FA唯一支持的模板,用于提供与用户交互的能力。
2024-02-05 03:15:23
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原创 HarmonyOS环境搭建
首先有一个entry目录,结合上篇的内容,我们知道一个应用是由一个或多个Hap包所组成的,Hap包又可以分为entry类型和feature类型,每个Hap包由:代码、资源、第三方库及应用配置文件组成。FA有UI界面,而PA无UI界面。8、如果工程还会用到JS、C/C++语言和预览器,请在“SDK Platforms”中,勾选对应的SDK包,在“SDK Tools”中勾选Previewer,然后点击Apply,SDK Manager会自动将SDK包和预览器工具链,下载到3中设置的SDK存储路径中。
2024-02-05 02:48:42
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原创 HarmonyOS-Sense-概述
鸿蒙,是一个汉语词语,亦作“ 鸿濛 ”。中国神话传说的远古时代,传说在盘古开天辟地之前,世界是一团混沌状,因此把那个时代称作鸿蒙时代,后来该词也常被用来泛指远古时代。华为使用这个词语意义深刻,预示着要在国产化的路上走出一条开天辟地的道路来。
2024-02-04 15:08:31
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