Unity开发编码规范建议

编码规范建议

1. 命名约定

  • 类名:使用 PascalCase(大驼峰命名法),例如 PlayerController

  • 方法名:同样使用 PascalCase,例如 CalculateDamage

  • 变量名

    • 共有全局变量:PascalCase(大驼峰命名法)。

    • 私有全局变量_pascalCase(小驼峰命名法,前加 _)或 mPascalCase(大驼峰命名法,前加 m)。

    • 私有局部变量pascalCase(小驼峰命名法)。

    • 常量:全大写字母,使用 _ 分隔,例如 MAX_SPEED

2. 代码组织

  • 成员排序:按照访问权限排序,通常先 publicprivate

  • 使用区域(Regions):在类文件中分组相关的方法和变量,提高可读性,但不要过度使用。

3. 注释和文档

  • XML 注释:对公开接口、方法和复杂逻辑块使用 XML 注释,提供清晰的文档和使用指南。

  • 详细注释:对于复杂算法和决策逻辑,写明步骤说明和原因。

4. 避免魔法数字

  • 定义常量:对于多次使用的数值,定义为命名常量或配置参数,而不是直接使用字面量,提高代码可维护性。

5. 代码简洁性

  • 单一职责:每个方法和类应只负责一件事。

  • UI 代码管理

    • UI 界面使用代码自动生成工具,保持代码结构统一。

    • 不使用 Unity 自带序列化功能,避免更改 Unity 版本或功能迁移时丢失引用。

6. 代码易读性

  • 格式规范

    • 运算符两侧应有空格,例如 a + b 而不是 a+b

    • 方法之间应有一个空行。

    • 不同逻辑段之间使用空行分隔,提高可读性。

  • 文件头注释

    • 每个文件应包含文件头注释,说明文件作用、作者、日期等。

    • 复杂逻辑段落应有注释,解释代码的目的和思路。


资源命名和文件夹结构规范建议

1. 文件夹结构

  • 按照资源类型和用途组织

    • Assets/Scripts

    • Assets/Materials

    • Assets/Prefabs

  • 按功能模块划分子文件夹

    • 例如 Assets/Scripts/Player

    • 例如 Assets/Scripts/Enemies

2. 资源命名

  • 清晰、描述性命名

    • 避免使用 Button,改为 StartGameButton

  • 类型前缀

    • 纹理、模型文件等可加前缀,如 Tex_Model_Anim_

3. 场景和预制体

  • 场景文件命名

    • 根据游戏阶段或区域命名,如 MainMenuLevel01

  • 预制体

    • 使用描述性名称,并存放于 Assets/Prefabs 相应子文件夹,例如 Assets/Prefabs/Items

4. 脚本和代码文件

  • 脚本文件名与类名一致,遵循 PascalCase 命名法。

5. 材质、纹理和动画

  • 类型前缀 + 描述性名称

    • 材质:Mat_Gold

    • 纹理:Tex_SkyboxClouds

    • 动画:Anim_PlayerRun

 

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