Vulkan+VSG
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以osgb格式的倾斜模型显示为例,通过源码调试的方式,探究VSG(Vulkan Scene Graph)渲染逻辑,在这个过程中提出问题、解决问题、总结问题,包括vsg的数据读取、osg转vsg、数据分页动态加载、vsg对vulkan渲染封装,加深对vulkan渲染的理解,提升自身学习能力和思维能力。
CHPCWWHSU
这个作者很懒,什么都没留下…
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vulkanscenegraph显示倾斜模型(6.5)-vsg::DatabasePager
上章深入分析了帧循环过程中,多线程下的记录与提交机制。本章将分析vsg::DatabasePager在更新场景图过程中的作用,进一步揭露vsg中场景图管理机制,并通过分析代码,详细解释vsg中场景图管理机制中的节点添加、节点删除、节点加载过程。同时本章也作为vulkanscenegraph显示倾斜模型主体内容的最后一章。目录3 帧循环过程中的场景图更新机制。原创 2025-05-05 21:44:25 · 1146 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(6.4)-多线程下的记录与提交
上章深入分析了帧循环中呈现阶段的具体实现。本章将分析多线程下的记录与提交,进一步剖析vsg帧循环过程中的同步机制,并揭露信号量(VkSemaphore)和围栏(VkFence)以及vsg::FrameBlock与vsg::Barrier在其中的作用。目录1 信号量(VkSemaphore)、栅栏(VkFence)、vsg::FrameBlock与vsg::Barrier2 多线程记录与提交。原创 2025-05-04 21:42:27 · 972 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(6.3)-呈现
上章深入分析了帧循环中记录与提交的处理流程。本章将继续分析帧循环过程中最后一部分的内容:呈现,上章通过代码的分析,在记录与提交阶段,队列提交完成后生成通知信号量,本章将通过代码剖析呈现阶段的具体工作,说明上一阶段(记录与提交阶段)完成后的通知信号量与呈现阶段的关系。目录2 呈现。原创 2025-05-03 01:08:58 · 977 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(6.2)-记录与提交
上章通过代码深入分析了帧循环中事件处理与更新两个关键处理流程。本章将继续分析帧循环过程中后续内容:记录与提交。目录1 记录与提交。原创 2025-05-02 21:04:46 · 969 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(6.1)-事件处理与更新
上章通过代码深入分析了前进到下一帧的详细过程。本章将继续分析帧循环过程中后续内容:事件处理与更新过程。目录1 事件处理2 更新。原创 2025-05-02 00:37:27 · 1216 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(6)-帧循环
上一部分,通过十个章节的内容,对视景器的初始化与准备工作进行了系统性的剖析。本章将在该基础上,探讨vsg中的帧循环机制,主要包含前进到下一帧、事件处理、更新、记录与提交、呈现五个部分,同时整个过程包含了复杂的多线程处理与同步操作,本章作为帧循环部分的第一章,在整体介绍帧循环的内容的同时,将深入分析前进到下一帧的详细过程。原创 2025-04-24 20:09:17 · 1025 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.10)-vsg::TransferTask
上一章深入分析了vulkan资源的编译的过程,通过vsg::CompileTravesal对场景子图进行遍历,实现vulkan对象的创建和GPU内存的分配。本章将在该基础上,进一步探讨vsg::TransferTask数据传输过程。同时本章介绍vkCmdCopyBuffer等重要命令。目录2 vkCmdCopyBuffer的使用。原创 2025-04-20 01:04:29 · 1167 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.9)-vsg中vulkan资源的编译
上一章深入剖析了GPU资源内存及其管理,vsg中为了提高设备内存的利用率,同时减少内存(GPU)碎片,采用GPU资源内存池机制(vsg::MemoryBufferPools)管理逻辑缓存(VkBuffer)与物理内存(VkDeviceMemory)。本章将深入vsg中vulkan资源的编译(包含视景器编译),着重于当vsg::TransferTask不为空时,vulkan资源的创建与收集过程,包含视景器编译与节点动态加载后的编译两个部分。原创 2025-04-13 20:20:12 · 780 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.8)-视景器编译
上一章深入剖析了Vulkan渲染过程中的核心组件VkPipeline,以及vsg中针对图形渲染管线的封装GraphicsPipeline,本章将继续深入探讨视景器准备过程中的最后一章视景器编译,并进一步深入vsg中显存的传输机制,即vsg::TransferTask的设计。vsg中GPU数据的传递包含编译(Compile和数据传递(transfer)两个过程。原创 2025-04-12 21:57:38 · 810 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.7)-vsg::GraphicsPipeline
上一章深入剖析了vsg::RenderGraph对Vulkan渲染流程的封装,重点探讨了vsg::FrameBuffer、vsg::RenderPass和vsg::ImageView三个Vulkan渲染过程中的核心组件。本章将在该基础上,进一步探讨Vulkan渲染过程中的另一核心组件——VkPipeline,以及vsg中针对图形渲染管线的封装GraphicsPipeline。目录1 GraphicsPipeline的创建2 GraphicsPipeline的绑定。原创 2025-04-06 12:54:51 · 765 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.6)-vsg::RenderGraph的创建
上一章深入分析了vsg::CommandGraph的创建过程及其通过子场景遍历实现Vulkan命令录制的机制。本章将在该基础上,进一步探讨Vulkan命令录制中的核心封装——vsg::RenderGraph。作为渲染流程的关键组件,RenderGraph封装了vkCmdBeginRenderPass和vkCmdEndRenderPass的核心功能,RecordTraversal会在这两个关键调用之间遍历并处理其子节点。原创 2025-04-04 21:35:20 · 1279 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.5)-CommandGraph的创建
CommandGraph是VulkanSceneGraph(VSG)框架中的一个核心类,它封装并管理Vulkan命令缓冲区及其提交到队列的过程。本章将从CommandGraph的继承关系与创建、依赖(与Framebuffer、Window、Device、CommandBuffer、RecordTraversal的强关联设计)两个方面探讨CommandGraph的创建过程。目录1 CommandGraph的继承关系与创建。原创 2025-03-31 01:17:16 · 730 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.4)-相机操纵器
在VSG(Vulkan Scene Graph)中,系统支持用户通过鼠标或触摸输入与三维场景进行交互,从而动态控制相机的位置和姿态,实现与三维场景的交互。VSG提供了多种相机操纵器,其中Trackball是一种常见的相机操作器,模拟了一个虚拟的轨迹球,用户可拖动鼠标来旋转、平移和缩放场景。机操纵器的本质是通过用户交互动态修改视图矩阵,从而改变模型在视口中的显示效果。原创 2025-03-23 22:39:56 · 1360 阅读 · 0 评论 -
osgVerse显示地球
osgVerse实现了一种轻量级的地球可视化方案。该方案通过实现TMS(Tile Map Service)插件,采用动态LOD(Level of Detail)层级构建技术,构建地球瓦片系统。与osgEarth相比,osgVerse实现地球可视化的区别在于:1)完全基于OSG的插件体系构建地球瓦片系统;2)未像osgEarth一样对着色器进行封装而自成一套系统;3)完全采用DatabasePager来实现瓦片的调度。本章将重点解析osgVerse基于OSG插件机制实现地球瓦片系统的动态构建逻辑。原创 2025-03-16 22:48:55 · 1301 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.3)-相机
在Vulkan中,相机的概念并非由API直接提供,而是由应用程序实现。相机的核心功能包括视图变换和投影变换:视图变换将世界坐标系中的物体转换到相机坐标系,投影变换则将相机坐标系中的物体转换到投影空间。在VSG(Vulkan Scene Graph)框架中,vsg::Camera类封装了视图矩阵和投影矩阵,并提供了便捷的接口来管理相机。本章将深入探讨Vulkan中的矩阵变换原理,以及VSG对相机功能的封装与实现。目录2 vsg中的视图变换3 vsg中的投影变换。原创 2025-03-16 15:01:10 · 1455 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.2)-交换链
在 VulkanSceneGraph(VSG)中,vsg::Window 类对窗口进行了高层次的封装,为开发者提供了便捷的窗口管理接口。在上一篇文章中,我们探讨了 VkInstance、VkSurfaceKHR、VkPhysicalDevice 和 VkDevice 的创建过程,以及它们在 VSG 中的封装方式及其相互关系。原创 2025-03-09 23:24:54 · 910 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5.1)-窗口创建
在VulkanSceneGraph(VSG)中,vsg::Window类对窗口进行了高层次的封装,为开发者提供了便捷的窗口管理接口。本章将深入探讨VSG中窗口创建的具体过程,涵盖从底层的Vulkan对象(如VkInstance、VkSurfaceKHR、VkPhysicalDevice和VkDevice)的创建到它们之间的相互关系,以及VSG如何对这些对象进行封装和抽象。目录2 底层的Vulkan对象3 vsg::Window 中的窗口创建。原创 2025-03-08 17:23:48 · 847 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(5)-视景器准备
本文在接着往下讨论视景器准备相关步骤。Vulkan相比opengl更底层,其提供了更底层的硬件控制、更高的性能以及更好的多线程支持,VSG 通过封装 Vulkan 的复杂性,提供了更简单易用的接口,同时保留了 Vulkan 的高性能和灵活性。它简化了 Vulkan 的初始化、渲染管线配置、资源管理和事件处理。原创 2025-03-02 21:17:51 · 528 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(4)-数据读取
本文在上篇文章的基础上,进一步深入探讨数据读取机制的实现细节。回顾 OpenSceneGraph (OSG),其通过 osgDB 库管理场景数据的读取和写入。常用的读取函数包括 osgDB::readNodeFile 和 osgDB::readImageFile,它们能够根据文件扩展名自动选择合适的插件进行加载。插件机制是 OSG 数据读取的核心,主要包括插件的注册、发现以及相关接口的定义(基类 osgDB::ReaderWriter 提供了这些接口的具体定义)。原创 2025-02-23 10:53:04 · 258 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(3)-vsg::Allocator
本文在上篇文章的基础上,进一步深入对vsg::Allocator的理解,以官方的说明()为基础,结合相关代码和个人的理解,对其进行说明。目录1 Allocator概念2 工作原理3 例子。原创 2025-01-08 20:12:00 · 1241 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型(2)-参数解析与环境变量
本篇文章在上篇vulkanscenegraph显示倾斜模型-优快云博客的基础上,浅析测试用例中的参数解析与环境变量设置部分(具体涉及代码的第1至第17行)。原创 2025-01-06 20:38:35 · 384 阅读 · 0 评论 -
vulkanscenegraph显示倾斜模型
本文作为vsg(vulkanscenegraph)显示倾斜模型的开端,从最外层来了解VSG的渲染特点,通过从现象上观察vsg显示倾斜模型的特点,并于osg渲染倾斜模型进行简单对比,方便后续一步步深入探究vsg渲染逻辑。本文参照官方的实现来编写vsg显示倾斜模型的用例,需要依赖除osg外vsg、vsgxchage、osg2vsg三个相关的库。原创 2025-01-04 10:11:04 · 1685 阅读 · 0 评论
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