shader中用到的各种空间概念【ShaderLab开发实战详解 3章】

欧几里德空间:三维空间,三个坐标轴,X,Y,Z

齐次坐标:X,Y,Z,W,多加了一个W,w经常被用作除数,


模型空间

  • 处理自身的一些相对关系
  • 每一个物体都有一个以他自己的pivot为原点的欧几里得三维空间

世界坐标表示的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量

  • 脚本中  :使用transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者MultiplyVector()方法
  • shader中 : 左乘 _World2Object2 矩阵

世界坐标空间

  • 处理模型与模型之间的关系
  • 针对很多模型的一个统一空间坐标

自身模型空间坐标表达的矢量变化为以世界坐标表达的矢量

  • 脚本:物体的transform组件的localToWorldMatrix矩阵的MulitplyPoint和MultiplyVector方法
  • shader:_Object2World

视空间

  • 又称相机空间,以相机为世界的中心

世界坐标的向量重新表示为一个以相机为中心的空间表达形式

  • 脚本:相机Camera组件的worldToCameraMatrix

相机空间向量重新表示到世界坐标

  • 脚本:相机Camera组件的CameraToworldMatri
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