《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第2章 Unity中Shader(着色器)的形态

本文详细介绍了Unity3D中Shader的结构,包括不同类型的属性标记如[HideInInspector]、[Normal]等,以及Cull、ZTest、Blend等关键设置。此外,还讨论了在C#中如何向Material传递数据,如设置纹理、颜色、向量和矩阵。文章内容丰富,涵盖ShaderLab的基础知识,并预告了后续章节。

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Shader结构

Shader "Tut/NewBie/FirstShader"{
   
	Properties{
   
		//[可选的特性]用来控制在编辑器上如何显示,可写可不写。
		//2D纹理,默认值为""、"white"、"back"、"gray"、"bump"、"red"。
		[可选的特性] _MyTex2D("Tex2D Value", 2D) = "white"{
   }
		
		_MyTex3D("Tex3D Value", 3D) = "white"{
   }//3D纹理
		_MyCube("Cube Value", Cube) = "white"{
   }//Cube纹理
		_MyColor("Color Value", Color) = (1,1,1,1)
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