怎样将unity资源窗口中的文件一下全部折叠/打开

本文介绍了一种快捷操作方法,通过简单的键盘组合键实现层级结构的快速折叠与展开,提高工作效率。

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1.选中父物体
2.按住alt
3.再按下键盘上的左键/右键:此父物体下的全部折叠/打开


或者

alt + LMB  点击所要折叠/打开的父物体左边的小三角
<think>我们正在讨论Unity编辑器中保存窗口状态的问题。根据之前的引用,特别是引用[1]提到可以通过Window->Layouts->Save Layout来保存整个编辑器的布局,但这可能不是针对单个窗口的状态保存。用户可能想要保存的是单个EditorWindow的状态(比如窗口中的输入内容、选项等),而不是整个布局。 解决方案: 1. 使用PlayerPrefs:适用于保存简单数据类型(如字符串、整数、浮点数等)。 2. 使用EditorPrefs:与PlayerPrefs类似,但专门用于编辑器脚本,保存的数据不会随项目发布。 3. 使用ScriptableObject:适合保存复杂的数据结构,并且可以持久化到资源文件中。 下面分别介绍: ### 方法1:使用PlayerPrefs或EditorPrefs 在窗口关闭时(如OnDestroy)保存状态,在窗口打开时(如OnEnable)加载状态。 示例代码(使用EditorPrefs): ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyWindow : EditorWindow { private string content; [MenuItem("Window/My Window")] static void ShowWindow() { GetWindow<MyWindow>("My Window"); } void OnEnable() { // 从EditorPrefs加载状态 content = EditorPrefs.GetString("MyWindow_Content", ""); } void OnGUI() { content = EditorGUILayout.TextField("Content", content); } void OnDestroy() { // 保存到EditorPrefs EditorPrefs.SetString("MyWindow_Content", content); } } ``` ### 方法2:使用ScriptableObject 创建一个ScriptableObject来存储窗口状态。 步骤: 1. 创建数据类(继承ScriptableObject) 2. 在EditorWindow中引用该数据对象 3. 在窗口关闭时保存数据(可能需要使用AssetDatabase保存到文件) 示例: 首先,创建数据类: ```csharp using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "MyWindowData", menuName = "MyWindow/Data")] public class MyWindowData : ScriptableObject { public string content; } ``` 然后,在EditorWindow中使用: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyWindow : EditorWindow { private MyWindowData data; private const string assetPath = "Assets/MyWindowData.asset"; [MenuItem("Window/My Window")] static void ShowWindow() { GetWindow<MyWindow>("My Window"); } void OnEnable() { // 加载数据 data = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MyWindowData>(assetPath); if (data == null) { data = CreateInstance<MyWindowData>(); AssetDatabase.CreateAsset(data, assetPath); AssetDatabase.SaveAssets(); } } void OnGUI() { if (data == null) return; data.content = EditorGUILayout.TextField("Content", data.content); } void OnDestroy() { // 不需要手动保存,因为ScriptableObject在编辑器中会自动保存? // 但为了确保,可以标记为dirty并保存 EditorUtility.SetDirty(data); AssetDatabase.SaveAssets(); } } ``` 注意:使用ScriptableObject保存的数据会生成一个资源文件,因此可以长期保存,并且可以版本控制。 ### 方法3:使用EditorWindow的布局系统(仅保存窗口位置和大小) 如果只需要保存窗口的位置和大小,Unity已经自动处理了。当用户关闭窗口后重新打开,会出现在上次的位置。 但是,如果需要保存窗口内部的复杂状态(如滚动位置、折叠状态等),可以使用`EditorWindow.GetWindow`的`utility`参数或`dontSaveOnClose`参数,但通常我们使用上述两种方法保存具体内容。 总结: - 简单数据(少量字符串、数字等)使用EditorPrefs。 - 复杂数据或需要资源文件保存的使用ScriptableObject。 根据需求选择合适的方法。 相关问题: 1. Unity中PlayerPrefs和EditorPrefs有什么区别? 2. 如何在Unity中创建和使用ScriptableObject? 3. 如何保存Unity编辑器的整个布局? 引用说明: [^1]: 提到保存布局的方法,但这不是保存单个窗口状态的方法。 [^4]: 提到了EditorUtility类,其中EditorUtility.SetDirty用于标记对象需要保存。</think>在Unity编辑器中保存和恢复窗口状态有多种方法,以下是三种常用解决方案及其实现步骤: --- ### 方法1:使用PlayerPrefs保存简单数据 ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class CustomWindow : EditorWindow { private string content = ""; private Vector2 scrollPos; [MenuItem("Window/Custom Window")] static void Init() => GetWindow<CustomWindow>(); void OnEnable() { // 加载保存的状态 content = PlayerPrefs.GetString("WindowContent", ""); scrollPos.y = PlayerPrefs.GetFloat("ScrollPosition", 0); } void OnGUI() { scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos); content = EditorGUILayout.TextArea(content, GUILayout.Height(200)); EditorGUILayout.EndScrollView(); if (GUILayout.Button("保存内容")) PlayerPrefs.SetString("WindowContent", content); } void OnDestroy() { // 保存滚动位置 PlayerPrefs.SetFloat("ScrollPosition", scrollPos.y); PlayerPrefs.Save(); } } ``` **特点**: - 使用`PlayerPrefs`存储字符串、数字等简单数据 - 自动保存滚动位置等基础状态 - 适合保存文本内容、开关状态等轻量数据[^1] --- ### 方法2:使用ScriptableObject持久化复杂状态 ```csharp // 1. 创建数据容器 [CreateAssetMenu(fileName = "WindowData", menuName = "Window/StateData")] public class WindowState : ScriptableObject { public string content; public Vector2 scrollPosition; public bool toggleState; } // 2. 在窗口中使用 public class CustomWindow : EditorWindow { private WindowState stateData; private const string ASSET_PATH = "Assets/WindowState.asset"; void OnEnable() { stateData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<WindowState>(ASSET_PATH); if (stateData == null) { stateData = CreateInstance<WindowState>(); AssetDatabase.CreateAsset(stateData, ASSET_PATH); } } void OnGUI() { stateData.content = EditorGUILayout.TextArea(stateData.content); stateData.toggleState = EditorGUILayout.Toggle("选项", stateData.toggleState); if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty(stateData); // 标记数据需要保存 } } ``` **特点**: - 使用ScriptableObject存储复杂数据结构 - 数据以.asset文件形式保存在项目中 - 支持版本控制,适合团队协作[^2] --- ### 方法3:保存和恢复完整布局 ```csharp // 保存当前布局 EditorUtility.SaveWindowLayout("Assets/CustomLayout.wlt"); // 加载布局 EditorUtility.LoadWindowLayout("Assets/CustomLayout.wlt"); // 删除布局 WindowLayout.Delete("Assets/CustomLayout.wlt"); ``` **操作步骤**: 1. 调整窗口布局到所需状态 2. 顶部菜单选择 `Window > Layouts > Save Layout...` 3. 输入布局名称保存 4. 通过 `Window > Layouts > 布局名称` 恢复[^1] --- ### 方案对比 | **方法** | **适用场景** | **优点** | **缺点** | |-------------------|--------------------------------|----------------------------------|------------------------| | PlayerPrefs | 简单状态(位置、开关、文本) | 无需额外文件,自动保存 | 仅支持基础数据类型 | | ScriptableObject | 复杂状态(自定义数据结构) | 支持复杂类型,可视化编辑 | 需创建额外资源文件 | | 布局保存 | 窗口位置/尺寸等物理状态 | 完整保存所有编辑器窗口状态 | 不保存窗口内部数据内容 | --- ### 最佳实践建议 1. **组合使用**:用布局保存窗口位置/尺寸,用ScriptableObject保存内容数据 2. **自动保存**:在`OnDestroy`中自动保存状态,避免数据丢失 3. **版本兼容**:使用`[SerializeField]`标记需要保存的字段 4. **数据清理**:添加重置按钮清除保存的状态: ```csharp if (GUILayout.Button("重置状态")) { PlayerPrefs.DeleteKey("WindowContent"); content = ""; } ``` > 对于需要跨会话保存的编辑器工具,推荐使用ScriptableObject方案,它能保持数据的持久性和可序列化特性[^2]。
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