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原创 零编程经验,通过 GPT-4 十分钟开发了一个浏览器插件,并成功运行,实现了需求目标!
零编程经验,通过 GPT-4 十分钟开发了一个浏览器插件,并成功运行,实现了需求目标!
2023-03-24 12:16:09
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原创 Unity 粒子特效、材质发光 HDR ShaderGraph图文教程[完成lit发光设置]
Shader ShaderGraph 自发光 粒子特效
2023-03-11 21:44:48
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原创 Unity Addressables 笔记01
一、为什么使用Addressables?Addressables 系统提供用于组织和打包应用程序内容的工具和脚本,以及用于在运行时加载和释放资产的 API。当您将资产设置为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何位置加载它。无论该资产驻留在本地应用程序还是内容交付网络上,可寻址系统都会找到并返回它。采用可寻址系统来帮助在以下方面改进您的项目:灵活性:可寻址对象使您可以灵活地调整资产的托管位置。您可以使用应用程序安装资产或按需下载它们。
2023-03-10 19:21:15
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原创 UIToolKit 编辑扩展-显示Prefab预制体
1、说明:制作unity 工具时候会需要显示预制体,方便设计师编辑场景或者管理预制体资源。在uitoolkit下增加一个VisualElement 设定size 使用如下代码即可完成该小功能。代码是固定的,唯一需要设定是预制体地址和具体绑定的元素。以此可以进行深度拓展。
2023-03-09 12:10:24
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原创 Unity 倒计时字体位置保持不动
问题描述:倒计时使用系统默认字体,左对齐中。在0到1的时候1字体的三角面窄会向左侧的0靠近,影响用户体验。最好是能固定显示,而不是看起来向数字跳动一样。---使用5个GameObject。---代码控制-增加一点点性能。
2023-03-09 09:59:14
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原创 Unity 滚动列表扩展-对象池与多线程案例
在Update()方法中,它遍历所有可见的列表项,根据其可见性来决定是否需要开始异步加载。在Update()方法中,它遍历所有的列表项,根据其可见性来决定是否需要将其激活或回收到对象池中。除了使用UI组件和脚本、Object Pooling技术和虚拟化技术之外,我们还可以使用其他技术来实现滚动列表。例如,我们可以使用多线程技术来在后台加载列表项,以提高加载速度和响应性能。我们可以使用Object Pooling技术来创建可重复使用的列表项,以减少内存分配和垃圾回收的开销。
2023-03-07 12:00:02
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原创 mac下 unity项目安装python虚拟环境
1、进入项目根目录2、python3 -m venv venv 会在项目根目录下创建一个venv的文件夹,为python的虚拟环境配置文件3、source venv/bin/activate激活虚拟环境安装成功onill@macName My project (1) % source venv/bin/activate(venv) onill@macName My project (1) %...
2022-08-08 22:03:45
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转载 unity shadow 和outline组件动态加载出错解决方案、问题深入分析
(80条消息) Unity中关于Outline和Shadow同时赋值颜色的问题_寒风狂欢的博客-优快云博客
2022-06-24 11:22:38
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原创 运算 英文简写(配表)
某些情况服务器配置表中字段使用greater 大于 gtr GTR(也有的人会写gt)equal 等于 equ EQU(也有的人会写q)less 小于 lss LSSor 或and 与even 且rq(请求的简写)
2022-04-24 14:23:33
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原创 shader 立方体变色、渐变
在网上搜索很久,这里应该是第一个发布的。代码拷贝直接用就可以了.效果:(颜色自定义,或者代码控制都可以)如果需要在此基础上更改代码,注意加粗部分是否添加。Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching" = "True" }#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert。代码大概逻辑就是根据verx顶点坐标 起始和结束颜色的差值计算。最后渲染成根据高度生成..
2022-03-15 18:47:13
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原创 unity 动态创建Animation --Animationclip
亲测可用 代码动态创建动画注意:wrapMode的设置clip.legacy设置true或者false 对于整体影响没有测试。(自行判断)用来高速创建动画的工具方法private AnimationClip CreateClip(GameObject target, string clipName, string pathFile, AnimationCurve animationCurve, string propertyName, Type type) { ..
2022-03-11 16:04:09
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原创 按钮批量注册点击事件
Button[] btns = xxx.transform.GetComponentsInChildren<Button>(); if (btns.Length>0) { for (int i = 0; i < btns.Length; i++) { int j = i; btns[i].onClick.AddListener(dele...
2022-02-21 19:15:06
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原创 打印实例类中所有属性名和值
private void PrintPropertyInfo(object classInstance) { PropertyInfo[] props = classInstance.GetType().GetProperties(); foreach (PropertyInfo info in props) { object value = info.GetValue(classInstance, null); ...
2022-02-07 14:30:14
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原创 三种或者以上 货币兑换道具使用的最优方案。
private int QiuYu(int target, List<int> useCount, List<int> count, int[] indexer, int index = 0) { if (target == 0) { return 0; } if (useCount.Count == index) { return -1;...
2022-01-28 15:06:43
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原创 行为树 Behaviourtree
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditorInternal;using UnityEngine;using UnityEditor;[CreateAssetMenu()]public class BehaviourTree : ScriptableObject{ public Node rootNode; public Node.State treeState =.
2022-01-26 22:55:46
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原创 行为树DecotatorNode(4) UItoolKit
public abstract class DecotatorNode{ public Node child; public override Node Clone(){ DecotatorNode node=Instantiate(this); node.child=child.Clone(); return node; }}
2022-01-26 22:50:29
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原创 行为树(2) -UIToolKit
actionNode仍然是抽象类public abstract class ActionNode:Node{ }
2022-01-24 12:54:41
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原创 行为树 (1)--UIToolKit
1、nodepublic abstract class Node{ pubic Enum State{ Running, Success, Failure } pubic bool started; pubic State state=State.Running; pubic State Update{ if (!started){ started=tru.
2022-01-24 12:51:09
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原创 unity 使用背包多种货币物品
//前提:背包里不同的金币袋使用后生成的总金币数满足需求量//需求:计算使用最少的金币袋达到需求量。//分析:不一定每种金币袋都有//useCountList 为每种金币袋使用后增加的金币数量列表,例如大袋金币袋可以增加 1万个金币//countList 用户道具背包中每种金币袋的数量列表// target 目标值// dic 下标,数量//递归函数 列表 游标 private void CheckGoldMaxCount(List<int> useCountList.
2022-01-21 22:46:45
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原创 unity 获取一类商品组合满足目标数
//需求:用户操作界面需一定量货币,该货币只能通过货币商品购买// 货币商品有多种,每种代表增加的货币数不同。//该函数可以生成 符合目标数量的最小商品组合数。// total 目标值// 商品可增加货币数列表// 商品列表index和数量 字典。// 递归下标 private void NeedCostShopInfo(int total, List<int> quantityList, Dictionary<int, int> dic, int i...
2022-01-21 22:35:26
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原创 unity 因order in layer问题,添加多个canvas,导致无法某项组件无法点击,不能产生事件
需要在添加canvas的组件上挂载一个graphic raycaseter 组件。
2022-01-10 14:56:15
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原创 unity 抛物线运动计算|【高楼抛物】|自动计算加速度,空中移动时间
private IEnumerator MoveByThrow(Vector3 targePos, Vector3 fireDir) { Vector3 sourcePos = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z); float length = (targePos - sourcePos).magnitude; // fireDir.Normalize(); ...
2021-11-19 23:04:28
2801
转载 DebuggerHidden特性在Unity中的使用
关于DebuggerHidden特性在Unity中的使用关于DebuggerHidden特性在Unity中的使用 - HONT - 博客园
2021-11-07 22:03:33
268
转载 C# Activator的用法
C# Activator的用法 - 真老K - 博客园https://www.cnblogs.com/lao-K/p/14037068.html
2021-11-07 12:32:05
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原创 复合结构 队列字典代码(工具类)
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 队列字典/// </summary>/// <typeparam name="TKey"></typeparam>/// <typeparam name="TValue"></typeparam>public.
2021-10-30 14:59:52
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原创 自定义特性与使用
[AttributeUsage(AttributeTargets.class)]//该特性对类起作用public class XXX:Attribute{ //属性 //逻辑 //构造函数}获取自定义特性public class InitCustomAttributes{ public void Init(){ Assembly assembly = Assembly.GetAssembly(typeof(xxx));//获得某特性所在的.
2021-10-20 22:46:40
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原创 Unity 单例代码
一传统单例 1、mono单例:原则上能不用尽量不用,情况一:mono单例挂载的场景,单例也将被销毁。另一种情况a加载b场景,mono单例设置为切换场景不销毁,b场景保存单例。b切换回a场景,如果不进行判断,这时候a场景中会存在两个单例。总之mono单例在项目迭代中会情况比较复杂,可能会出现问题。//mono单例public class MonoSingleton<T>:MonoBehaviour where T:MonoBehaviour{ private...
2021-10-17 17:59:43
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原创 unity ScriptableObject
---ScriptableObject代替单例 和单例一样,在内存是独一份的,是可以被不同的东西读取,需要一些工具链配合。 结构是这样的 startEvent事件->EventListener事件监听->事件数据Event;这样可以跨scene传递信息。1、用来代替enum enum的缺点:必须改代码(删改不方便,基于下标)不能存储更多数据。不支持null2、data scriptableObject 对...
2021-10-17 17:43:14
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原创 Unity编辑器-资源导入_设置资源
脚本放入editor文件夹中,继承assetPostprocessor可以重写的函数有很多,代表不同的资源导入前回调函数和导入后的回调函数。OnPre前缀为资源导入前可重写的函数OnPost前缀为资源导入后可重写的函数例如:图片放到unity内后自动设置其type类型,如果使用ugui,图片type必须设置为sprite类型。public class TextureSetting:AssetPostprocessor{ private void OnPreprocessTex
2021-10-17 14:05:18
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原创 C#的循环队列
// <summary>/// 循环缓存区<t> 范型 工具类/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>public class RingBuffer<T> { public readonly int Size; /// <summary> /// 逻辑环填满的响应事件 /// </summary> public Actio.
2021-10-15 23:45:13
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原创 Urp安装与使用【9.0、12.0、14.0】
安装1、window-packManager-universal render pipeline2、在asset下,点击右键-->Rendering->universal Render Pipeline->Pipeline Asset(Forward Renderer)3、Edit-project setting-graphics,第一个选项ScriptableRender Pipeline Settin右边的设置,在弹窗中选择universalRenderPipelineAs
2021-10-14 22:48:12
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