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转载 UGUI中按Tab切换InputField
本文转自风冻冰痕博客,固定链接: http://icemark.cn/blog/?p=253目前的UGUI在InputField里即使设置了Navigation也是不可以用键盘切换上下,所以自己写了个组件实现这个功能前提条件是要在InputField里设置Navigation,也就是必须能找到上一个控件和下一个控件然后将以下脚本挂在需要切换的InputField上,用Tab和Shift
2015-12-15 22:02:00
4597
原创 利用UGUI实现 显示/隐藏密码 功能
所用组件:Toggle InputField思路:利用Toggle制作 显示/隐藏InputField输入框的密码 的按钮制作起来很简单using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { pub
2015-12-15 21:14:20
7237
转载 概要设计和详细设计的区别与联系
转载链接:http://www.educity.cn/blog/user1/10179/archives/2004/1046.html# 项目管理离不开文档,文档应用程度直接关系到项目的质量和进度,目前部分项目经理不关心项目文档,认为项目文档是个副产品,无关紧要,甚至即使是公司执行iso9000标准,也只是临时编写,糊弄了事,这明显是错误的观点,在此不在赘述项目文档的重要性,我只想谈谈
2015-12-08 09:42:03
5150
转载 unity连接sqlite数据库操作
原文链接:http://www.unitymanual.com/bbs/thread-198-1-1.html最近几天在讨论游戏本地数据存储方式,考虑到跨平台性。最开始打算用xml,但是考虑到xml文件多而杂,而且后期游戏更新。也不是很方便,于是提出了采用sqlite,可是没想到的是原本信心满满的我却遭到了闭门羹,呵呵....原来,不是用 以前做c# winform应用那套dll
2015-11-03 16:34:20
2962
原创 C#中System.Drawing制作折线图
核心代码: /// /// 创建折线图 /// /// 所需折线图的宽度 /// 所需折线图的高度 /// 所需画出的点 /// 折线图颜色 /// public static Texture2D LineChart3d(ref Texture2D lc, int width,int height,PointF[] p
2015-11-03 15:39:34
2976
原创 C#中System.Drawing来画立体饼状图
核心代码: /// /// 创建立体感的饼状图 /// /// 扇区角度List集合 /// 扇区上面亮度List集合 /// 扇区下面暗度List集合 /// public static Texture2D PieChart3d(ref Texture2D lp, List angles,List lightColors,L
2015-11-03 15:18:28
2731
原创 UGUI制作Tab标签页
方法有2种1.利用UGUI中的Button来制作。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;[Serializable]public class TabControlEntry{[Serialize
2015-09-28 21:28:59
6995
转载 [Shader技巧]unity中使用visual studio编写shader并设置代码高亮
原文链接:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2011/11/30/2268734.htmlhttp://blog.k-res.net/archives/1167.html经测试,以下两种方法在vs2013上都有效。方法一:1. 创建或编辑usertype.dat文件(此文件在VS安
2015-09-16 18:09:09
5289
转载 Unity中添加AES加密
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Security.Cryptography;using System.Text;/// /// AES加密算法/// public class AESEncryption : MonoBehaviour {
2015-07-27 11:39:51
4017
原创 Unity开发优化之资源优化
资源优化主要包括:动态物体,静态物体,纹理贴图,自带地形,音频音效。一、动态物体主要包括:游戏角色,NPC,怪等等。1.控制面片数量:300~2000。在满足效果的前提下尽量减少面片数量。2.控制Skinned Mesh Render 为1个。3.控制材质数量:1-3个4.控制骨骼数量:小于30根二、静态物体1.控制网格定点数:小于500个2.将其标记为Stat
2015-04-14 09:27:07
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原创 在UGUI中如何防止鼠标点穿UI
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。void Update(){ if (Input.GetMouseButtonDown(0) ) { Debug.Log(E
2015-03-05 14:38:31
2074
原创 UGUI中Selectable中的Navigation导航
Navigation是UGUI中的导航,用于 按下 上下左右键 后,切换选择UI。就像,在桌面,你按下 上下左右键 ,选择不同图标一样。Visualize 是用于在Scene视图中显示 导航线。UGUI越来越强大啦!!
2015-02-26 17:46:13
5272
原创 UGUI渲染优先级
一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer先后顺序决定
2015-02-25 17:28:27
2891
原创 C#数据类型后补
今天看Socket,发现C#中有无符号类型,于是查了一下,情况如下:ushort,范围:0-2的16次方uint,范围:0-2的32次方ulong,范围:0-2的64次方和对应的short ,int,long相比较,他们去掉了符号位,取值范围发生了变化,取值范围大小并没有变。
2015-01-29 17:42:18
533
转载 AssetBundle机制相关资料收集
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。
2015-01-20 15:42:44
552
翻译 UnityRemote使用指南
Unity Remote Unity Remote 是一种应用程序,它允许您使用设备远程控制 Unity 中的工程。这对快速开发非常有用,因为您无需在每次更改之后重新编译工程并将其部署到设备。如何使用Unity remote(如果是UnityRemote4,则必须连接的Unity必须是4.5版本以上)一. Android版首先应该确保安装了最新的 Andr
2015-01-20 14:36:09
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翻译 游戏开发-Unity中的音频
游戏中的音频分为音乐和音效。 音乐,适用于较长音频,例如游戏背景音乐。 音效,适用于较短音频,例如开枪时的“砰砰”声。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.aiff 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.wav 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.mp3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
2015-01-20 10:28:09
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转载 Howteen使用方法
Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画编辑,如果支持就完美了,不过路径编辑自己稍微添加一点代码就可以实现也是非常简单的。官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html根据Hotween官
2014-11-10 13:02:18
2002
转载 关于如何对unity3d编辑器进行扩展的教程
unity3d的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成。但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少。我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息。Unity-Wind
2014-11-01 14:28:49
1390
原创 Unity发布Android安装文件
安装:下载会得到jdk-6u38-windows-i586.exe这个可执行文件,点击安装自定义或者默认目录下面都可以。 配置环境变量:第一个:JAVA_HOME,该路径为刚才jdk安装的根目录即可,例如:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_38即可。第二个:Path,如果Path里面有其他路径则加分号,加上jdk安装bin路径,例如:;%JAVA_HOME%
2014-10-15 20:31:21
1001
转载 Touch简单使用
0616(响应手指触屏事件 拉近拉远镜头等)//以下内容是在网上找到的关于触屏事件的资料 再加脚本里面的介绍 //这里是脚本里面关于touch ://Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/30_search.html?q=touch//首先在start()函数里面允许多手指触屏0616
2014-10-15 19:44:35
2653
原创 适配UnityVS1.8.2 + VS2013 + Uniyt4.3.4 + WIN8
UnityVS版本:UnityVS_1.8.2 VS版本:VS2013旗舰版Unity3D版本:4.3.4下载好的文件如下图所示:安装步骤:1.如果之前安装过其它版本的UnityVS,请先卸载2.运行UnityVS 2013.msi3.找到你安装visual studio 2013的目录。(****\Microsoft Visual
2014-05-24 15:24:18
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原创 面向对象的忏悔
今天,写累计登录,从服务器传出一个字符串,解析字符串,并存储字符串。其中有累计天数,宝箱奖励内容,以 | 分割开,格式:days | 1*2000 | 2*2000 | 3*1*10 | 4*124*2其中1,2,3,4代表宝箱内奖励内容的类别,1代表金钱,2代表钻石,3代表道具,4代表卡牌。2000,2000,1,10,124,2分别代表金钱数量,钻石数量,道具ID,道具数量,卡牌ID,卡牌
2014-04-03 00:29:19
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原创 经验总结-1-不同类之间调用彼此方法的几种情况
1.在A类中使用B类中方法C,并且B类挂在一个游戏对象D上,且方法C内需要用到此所挂的游戏对象D自身的属性,则在A类中声明一个d,将游戏对象D拖到这个d上,写下如下代码:d.getComponent().C();2.在A类中使用B类中方法C,此时B类并没有挂在任何游戏对象上,则在A类中声明一个B,写下如下代码:B b = new B(); b.C();
2014-03-25 08:06:06
1581
原创 在程序在Unity中运行时,如何在 Unity不是当前窗口的时候,使程序一直在运行?
打开Player Settings界面,在里面有个 Run In Background,将它勾上即可。
2014-03-18 19:29:20
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原创 自然月
自然月:是指一年12个月,从每个月的1号到这个月的月底,例如4月1号到4月30号,这算一个自然月。如果从某个月的5号到那个月的5号,就不是自然月。
2014-03-18 19:24:58
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原创 游戏开发经验总结~远程攻击
注意:1. 远程武器每个都放在空物体下。因为,空物体是用来抛出武器时用来确认抛出点的,是固定的,所以可以通过将武器放到空物体下,调整子物体位置来调整初始化武器时的位置。以此类推,所有的技能、特效等等 都可以利用这个方法来方便匹配到合适的初始化位置。2. 远程攻击时要添加延迟。因为,敌怪受到攻击时,是友怪攻击动画播放到一定程度时,所以必须要添加攻击延迟,来使攻击和受击完美衔接。
2014-03-16 08:56:36
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转载 C#运算符优先级
在C#中,一共有38个常用的运用符,根据它们所执行运算的特点和它们的优先级,为了便于记忆,我将它们归为七个等级:1、单元运算符和括号。2、常规算术运算符。3、位移运算符。4、比较运算符。5、逻辑运算符。6、各种赋值运算符。7、右位(后缀)单元运算符。1、在这一级中,有++、--(做为前缀)、()、+、-(做为单元运算符)、!、~。这一级中都是单元运算符,除了其中那一对特殊的具有改变任何运算
2014-03-14 08:01:48
741
原创 取到对象上所有组件
Component[] scripts = monster.GetComponents(); 用于取到游戏对象身上的所有组件!
2014-02-26 14:21:18
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转载 协同程序
1. 什么是协同程序 在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 2. 协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在 MonoBehaviour 或继承于MonoBehaviour的类中调用。
2014-02-24 17:54:38
1540
原创 静态方法中无法使用协同程序
在Unity中,静态方法是无法调用StartCoroutine()方法的。原因就是协同是MonoBehavior的非静态方法,因此无法再静态方法中使用。
2014-02-24 17:33:17
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原创 为unity添加自定义菜单
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class AIEditor : EditorWindow{ [MenuItem("AI/状态/走_进程")] static void Zou() { forea
2014-02-13 18:18:53
1100
空空如也
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