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原创 【Python基础】Python基本数据类型 (新人必备)
这些基本数据类型可以组合使用,形成更复杂的数据结构,如列表中可以包含元组,元组中可以包含列表等。Python还支持其他高级数据类型,如集合和字典推导式,可以更方便地创建集合和字典。Python是一种弱类型语言,因此变量的数据类型可以动态改变。
2023-12-21 11:21:51
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原创 unity相机跟随代码
你可以将该脚本挂载在相机上,然后将需要跟随的物体赋值给。在上述代码中,我们定义了一个。函数中,我们首先计算出相机应该在的位置。函数将相机缓慢移动到目标位置,并使用。变量用来指定相机和物体之间的距离。变量用来指定相机的跟随速度。变量来指定需要跟随的物体。变量,即可实现相机跟随。
2023-10-18 08:33:35
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原创 unity读取json文件
注意:上面的代码假设你已经将你的playerData.json文件保存在Assets文件夹中。如果你保存在其他文件夹中,则需要相应调整路径。Unity可以通过UnityEngine库中的JsonUtility类来读取JSON文件。在C#代码中,定义一个与JSON文件数据结构匹配的类。首先要确保你的JSON文件保存在Unity项目中。
2023-10-16 19:52:54
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原创 CombineInstance和SkinnedMeshRenderer实现 换装
【代码】CombineInstance和SkinnedMeshRenderer实现 换装。
2023-10-08 14:25:46
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原创 c#常用的数据类型,用法,区别,大小
请注意,数据类型的大小可能会因计算机架构和编译器而异,上述大小是一般情况下的标准大小。选择合适的数据类型取决于您的程序需求和内存效率考虑。
2023-10-08 10:14:45
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原创 unity中 update和 lateupdate区别
如果我们需要在游戏对象每一帧更新之后进行一些操作,比如相机跟随、照相机视角的更新等,那么我们可以将这些操作放在LateUpdate函数中。如果我们需要在游戏对象每一帧更新时进行一些计算或操作,那么我们可以将这些操作放在Update函数中。在Unity中,Update和LateUpdate都是MonoBehaviour类中的函数,它们都是用来更新游戏对象的函数。总之,Update适合在游戏对象每一帧更新时进行计算和操作,而LateUpdate则适合在所有Update执行完成之后进行一些操作。
2023-10-05 19:37:47
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原创 Unity MARS
总之,Unity MARS是一款功能强大的AR开发工具包,适用于任何AR应用程序的开发。它将AR开发过程简化了,同时提供了更好的用户体验,是AR应用程序开发的理想选择。
2023-09-21 14:16:24
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原创 unity照片墙实现
可以使用Raycast来获取用户点击的照片容器,并将选中的照片贴图应用到该容器上。将每个照片容器的Shader设置为Unlit/Texture,并将照片贴图拖拽到照片容器的Texture属性上。以上是实现Unity照片墙的基本步骤,可以根据具体需求进行调整和改进。在照片墙上添加一些UI元素,如左右箭头和指示器,以帮助用户浏览照片。将照片容器布置在背景的表面上,并将它们旋转到适当的角度。在层次视图中创建一个空对象作为照片墙的父对象。在父对象下创建多个Quad对象作为照片的容器。在Unity中创建一个新场景。
2023-09-21 14:05:49
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原创 Mesh,CombineInstance 实现换装
通过合并多个 Mesh 的数据来实现,其中每个 CombineInstance 实例表示一个待合并的 Mesh
2023-09-16 11:21:49
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原创 string和StringBuilder。
在上面的例子中,我们创建了一个StringBuilder对象,并在一个循环中向其追加了10000个整数的字符串表示。StringBuilder则是一个可变的类型,它允许我们对字符串进行原地修改,避免了频繁创建字符串对象的问题,同时提高了效率。StringBuilder适合于频繁修改字符串的场景,如字符串的拼接、插入、删除等操作。string是一个不可变的类型,每次对其进行修改时都会创建一个新的字符串对象,因此频繁修改字符串会产生大量垃圾对象,影响性能。
2023-09-15 20:27:51
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原创 C#实现推箱子
玩家的移动可以通过键盘控制,箱子的移动可以通过玩家的移动来实现。需要对移动进行限制,如不能穿墙、不能推动两个箱子等。首先,需要定义游戏盘面,可以用二维数组来表示。数组中的每个元素代表一个位置,可以是空地、墙壁、箱子或目标位置。需要记录玩家和箱子的位置,可以用两个变量来表示。初始位置可以通过遍历游戏盘面数组得到。最后,需要根据游戏盘面和玩家箱子的位置来绘制游戏界面。
2023-09-12 11:17:45
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原创 unity中角色动作的衔接
动画过渡:使用动画过渡来平滑地衔接两个不同动作之间的过渡。例如,当角色从站立状态转换为奔跑状态时,可以使用一段过渡动画来平滑地过渡。动作剪辑:通过将一个动作分成多个片段,可以更好地控制每个片段的持续时间和过渡方式。它允许您在不同的动画之间平滑地过渡,同时还可以控制每个动画的影响力。动作重叠:当角色从一个动作转换到另一个动作时,可以在两个动作之间重叠一些关键帧,这样可以使角色的动作更加流畅。无论您使用哪种技术,都需要仔细调整每个动作的持续时间和过渡方式,以确保角色动作的衔接顺畅自然。
2023-09-12 11:08:39
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原创 unity中导航的使用及注意事项
在Unity中,导航系统主要用于处理游戏中角色或对象的移动。它使用一组预设的导航模型和数据来构建游戏世界的导航网格,然后使用这些数据来计算路径和寻找最短的路径。总之,Unity中的导航系统可以大大简化游戏中的移动处理,并帮助您更快地构建高质量的游戏场景。在使用导航前,请确定场景中所有的障碍物和可行走区域,以便生成导航网格。在设计导航网格时,应根据场景的大小和复杂程度进行适当的缩放和细化。在使用导航时,应注意避免对象与障碍物的碰撞,以免出现意外的结果。导航模型应与角色或对象的碰撞器匹配,以便正确计算路径。
2023-09-12 11:07:44
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原创 学习unity需要的计算机配置及预算(更新)
这类处理图形界面的东西都是需要消耗一些计算机资源的,但Unity的建模、蒙皮、渲染、加特效等操作是比较吃电脑配置的,所以需要的配置也相对好一些。需要注意的是,Unity开发的需求会随着项目的复杂性和规模增加而增加,因此可以根据具体项目需求进行升级,这可能会产生更高的成本。屏幕:15.6英寸,2.5K,165Hz,高色域。屏幕:15.6英寸,100%SRGB,165HZ。内存:16G,硬盘:512G。内存:16G,硬盘:512G。内存:32G,硬盘:1 TB。内存:32G,硬盘:512G。
2023-09-12 11:06:32
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原创 unity中MaskableGraphic的讲解
在Unity中,可以通过创建一个空物体(例如一个UI Panel)并将其添加一个Mask组件来创建一个遮罩。然后,在该空物体的子对象中添加一个MaskableGraphic组件,并将所有需要被遮罩的对象作为它的子对象。这样,MaskableGraphic和遮罩对象就可以协同工作,在遮罩范围内显示所需的图形。MaskableGraphic的作用是将其包含的Graphic对象与遮罩区域进行交叉,并在遮罩区域范围内显示,超出范围的部分则隐藏。遮罩区域可以是任何形状的,可以是一个矩形、圆形、自定义图形等。
2023-09-12 11:04:15
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原创 unity中替换鼠标样式
在CursorManager脚本中,将cursorTexture变量设置为所需的鼠标游标图像。在Unity中,在项目视图中单击鼠标右键,选择 Create->Folder->"Resources"来创建一个新的资源文件夹。将Cursor.prefab文件拖到场景中的CursorManager对象上。在该文件夹中创建一个新的Cursor.prefab文件,用于存放鼠标游标。在场景中创建一个新的空对象,将其命名为“CursorManager”。在项目中创建一个空的Cursor文件夹,用于存放自定义鼠标图像。
2023-09-12 11:02:54
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原创 XLua与C#的优势
综上,XLua与C#的优势在于高性能、脚本扩展性、代码调试、交互性和可靠性。交互性:通过XLua,C#中的变量和对象可以直接暴露给Lua使用,Lua脚本也可以调用C#中的函数和方法,使得两种语言之间具有良好的交互性。代码调试:XLua支持C#的调试器,开发者可以很方便地在VS等集成开发环境中对Lua脚本进行调试。高性能:XLua使用了JIT技术,可将Lua脚本编译成本地代码运行,提高了脚本在C#中的性能。脚本扩展性:通过XLua,C#程序员可以调用Lua脚本,实现动态扩展,让开发更加灵活。
2023-09-12 11:00:48
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原创 Unityz中 Time的使用
此外,Time类还提供了一些其他的属性和方法,例如Time.realtimeSinceStartup和Time.frameCount等等。需要根据具体的使用场景进行选择和使用。在Unity中,Time类主要用于处理时间相关的操作,包括获取游戏开始到当前时间的总时间、获取每一帧的时间间隔等等。注意:暂停后,上面的示例1和2将不再更新。获取固定帧率下的每一帧的时间间隔。获取游戏从开始到现在的总时间。获取上一帧到当前帧的时间间隔。
2023-09-12 10:53:02
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原创 Unity 实现雷达图
是Unity引擎中的一个接口,它用于表示可以被遮罩的图形组件。通过实现该接口,可以让一个图形组件具备遮罩的功能。下面代码实现的是上面类似的五角雷达效果。
2023-09-11 20:11:37
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原创 Unity Mesh 创建圆 利用VertexHelper 设置UV坐标贴图
【代码】Unity Mesh 创建圆 利用VertexHelper 制作UV坐标贴图。
2023-09-11 16:25:51
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空空如也
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