UE5 蓝图-游老师-13-事件、函数、宏、事件分发器:在自定义蓝图(包括 UI 控件蓝图)中就可以创建事件分发器

(149)事件如图

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++ 自定义事件

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(150)本蓝图自带的重载函数,由程序员自定义这些重载函数的逻辑

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++ UE 里函数与事件的区别

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(151)宏非常类似于函数,但可以具有多个输入,多个输出

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(152)在自定义蓝图(包括 UI 控件蓝图)中就可以创建事件分发器

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++ 事件分发器的相关函数

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(153) 接着开始使用该事件分发器

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++ 举例

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(154) UE 里事件分发器是啥,怎么使用的

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(155)

谢谢

<think>嗯,用户想知道在UE5中如何在函数里分发事件,也就是实现事件派发机制。首先,我需要回忆UE中的事件系统,特别是C++和蓝图相关的部分。UE里常用的是委托和事件分发器,对吧? 用户提到的是在函数中派发事件,所以可能需要通过声明委托,创建事件分发器,然后在函数里触发它。参考引用的资料,引用[1]提到UEC++实现事件分发机制的步骤,包括声明委托类型、注册事件、分发事件等。引用[4]则讲了C++中使用代理需要定义,比如DECLARE_DELEGATE。这些应该结合起来。 首先,用户可能需要了解如何在C++中创建委托和事件分发器。步骤大概分为声明委托类型,定义分发器,绑定事件,然后在函数中调用Broadcast来触发。比如声明一个无参数的委托,用DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE来创建多播的,这样蓝图可以绑定。然后在类里添加分发器成员,并在需要的地方调用Broadcast。 另外,引用[3]提到在函数里处理事件分发,比如PlayerDead事件分发器。可能需要在C++函数里触发这个分发器,然后在蓝图中绑定对应的处理事件。例如,角色死亡时调用分发器,其他对象监听到后执行相应逻辑。 蓝图部分的话,引用[2]说明事件调度器作为派发器,允许绑定事件并在需要时派发。用户可能需要在蓝图创建事件调度器,然后在函数节点里触发它,其他蓝图节点绑定到这个调度器上。 需要注意的是,UE5中C++和蓝图的交互,比如暴露给蓝图函数事件需要用UFUNCTION和UPROPERTY等。还有动态委托才能在蓝图中使用,所以要用DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE相关的。 可能还需要举一个具体的例子,比如角色攻击时触发事件,然后在UI或其他Actor中响应。步骤包括C++中声明委托和分发器,编写触发函数,然后在蓝图中绑定事件。 此外,用户可能会混淆事件分发器和普通的函数调用,需要强调事件的分发是解耦的,发送者不需要知道接收者,通过绑定来实现。这有助于模块化设计。 最后,检查是否需要提到参数传递,比如带参数的事件分发,如何在委托中加入参数类型,这样在Broadcast时可以传递数据。例如,传递伤害值或者位置信息。 总结步骤应该是:声明委托类型、创建事件分发器成员、编写触发函数、在蓝图中绑定事件。同时注意的使用和UE5的特性,比如动态多播委托才能在蓝图中使用。</think>在Unreal Engine 5中,事件分发机制主要通过**委托(Delegates)**和**事件分发器(Event Dispatcher)**实现。以下是具体实现步骤与原理: --- ### 一、C++层实现事件分发 #### 1. 声明委托类型 使用UE定义委托签名,支持参数传递: ```cpp // 声明无参数的动态多播委托(蓝图可绑定) DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMySimpleEvent); // 带参数的动态多播委托(示例:传递伤害值) DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDamageEvent, float, DamageAmount); ``` #### 2. 定义事件分发器 在类中声明分发器成员变量: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 无参数事件分发器 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event") FMySimpleEvent OnInteraction; // 带参数事件分发器 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event") FMyDamageEvent OnTakeDamage; }; ``` #### 3. 在函数中触发事件 在需要分发事件的位置调用`Broadcast()`方法: ```cpp void AMyActor::TriggerInteraction() { // 分发无参数事件 OnInteraction.Broadcast(); } void AMyActor::ApplyDamage(float Damage) { // 分发带参数事件(传递伤害值) OnTakeDamage.Broadcast(Damage); } ``` --- ### 二、蓝图层绑定事件 1. **绑定事件** 在蓝图中选择目标Actor,将其事件分发器自定义事件绑定: ![事件绑定示意图](引用[2]中描述的调度器绑定逻辑) 2. **响应事件** 当C++调用`Broadcast()`时,所有绑定的蓝图事件会被触发,支持参数接收: ![参数传递示意图](如引用[3]中处理音效时判断状态的条件分支) --- ### 三、代码示例 #### 带参数的事件分发 ```cpp // 声明带两个参数的委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FPlayerDeathEvent, AActor*, Victim, AActor*, Killer); // 在角色类中定义 UPROPERTY(BlueprintAssignable) FPlayerDeathEvent OnPlayerDeath; // 触发事件 void AMyCharacter::Die(AActor* Killer) { OnPlayerDeath.Broadcast(this, Killer); // 传递受害者和凶手 } ``` --- ### 四、注意事项 1. **线程安全**:事件分发需在主戏线程执行 2. **生命周期管理**:使用`AddDynamic()`绑定时注意对象未被销毁(引用[4]提到的代理绑定规范) 3. **性能优化**:高频事件建议使用单播委托(`DECLARE_DELEGATE`) ---
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