UE5 材质-16:贴花材质,decaL

(76)贴花材质
++笔记

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++细节里的设置
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++ QuixeL
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++素材
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++给出材质编写

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(77)贴花 Decal 词根词缀

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(78)通过物体的 dec 渲染属性,选择本物体是否接受贴花渲染

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(79)

谢谢

<think>好的,用户想在Unreal Engine 5.3.2中制作贴花材质。首先,我需要回忆一下UE5贴花材质的基本流程。贴花材质通常用于在表面上投影纹理,比如弹孔、血迹或涂鸦,而无需修改基础材质。记得在UE中,贴花材质需要特定的材质域设置,也就是材质域要选为Deferred Decal。另外,混合模式可能需要调整,比如使用Translucent或者AlphaComposite,具体要看需求。 然后,用户可能需要具体的步骤,比如如何创建材质,设置节点,以及如何应用到场景中。比如,贴花材质的输入节点如Base Color、Roughness、Normal等需要正确连接,可能还需要使用Decal Mipmap Level节点来控制细节层次。另外,材质实例的创建和使用也是一个重要步骤,方便后续调整参数。 接下来,可能要注意贴花的投影方式,比如避免在透明表面上使用,或者调整衰减半径。此外,性能优化方面,贴花的数量和复杂度会影响渲染性能,所以可能需要指导用户如何优化。 用户的问题还提到需要生成相关问题,我需要考虑常见的问题点,比如贴花材质不显示、如何与光照交互、性能优化方法,以及如何制作动态变化的贴花。这些可以作为相关问题列出,帮助用户进一步学习。 最后,确保按照系统级指令使用正确的中文回答,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但在这个问题中可能数学公式较少,不过如果有涉及计算的地方需要正确应用。引用部分要注意添加引用标识到站内内容,比如参考的书籍或资源。</think>### Unreal Engine 5.3.2 贴花材质制作教程 #### 1. **创建贴花材质** - 在内容浏览器中右键选择 **材质(Material)**,命名(如 `M_Decal`)。 - 打开材质编辑器,将 **材质域(Material Domain)** 改为 **延迟贴花(Deferred Decal)**[^1]。 - 设置 **混合模式(Blend Mode)** 为 **半透明(Translucent)** 或 **Alpha合成(AlphaComposite)**,具体根据需求选择。 #### 2. **连接材质节点** - 使用贴图资源(如Base Color、Roughness、Normal等)连接到对应的输入引脚: - **基础颜色(Base Color)**:控制贴花颜色。 - **粗糙度(Roughness)**:调节表面反光强度。 - **法线(Normal)**:添加凹凸细节。 - 若需控制贴花细节层次,可添加 **Decal Mipmap Level** 节点。 #### 3. **调整材质属性** - **不透明度(Opacity)**:通过Alpha通道控制贴花透明区域。 - **法线强度(Normal Intensity)**:调整法线贴图的影响程度。 - **双面显示(Two Sided)**:勾选以允许贴花在双面表面显示。 #### 4. **应用贴花到场景** -材质拖拽到场景中,自动生成 **贴花Actor(Decal Actor)**。 - 调整贴花Actor的 **衰减半径(Decal Radius)** 和 **投影方向**,确保覆盖目标表面。 #### 5. **性能优化** - 使用 **材质实例(Material Instance)** 动态调整参数,减少重复编译。 - 避免在高频移动物体上使用大量贴花,以降低渲染开销。 --- ### 示例代码(材质节点逻辑) ```plaintext // 伪代码表示材质节点连接 BaseColor = TextureSample(DecalColorTexture); Roughness = TextureSample(DecalRoughnessTexture); Normal = TextureSample(DecalNormalTexture) * NormalIntensity; Opacity = TextureSample(DecalAlphaTexture); ``` ---
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