UE5 材质-7:已遮罩,在节点上开启预览以更好的调试,树叶的制作用蒙版;自发光及其不透明蒙版,乘法节点Multiply,1-x节点OneMinus;半透明及其光照调整及其折射率对球体和任意形状的调整

(43)已遮罩材质

在这里插入图片描述

++也可以使用燥波图作为不透明蒙版,结论是 0.34 到1 为绘制图案,0-0.33 为透明态

在这里插入图片描述

++ 材质,细节,双面渲染,注意这个选项

在这里插入图片描述

++补充下该纹理的各个输出的值

在这里插入图片描述

++ 在节点上开启预览

在这里插入图片描述

++ 树叶的制作用蒙版

在这里插入图片描述

++ 看上面的材质实现

在这里插入图片描述

(44)自发光–基础版老师说自发光本来就是透明的,不必再修改不透明度,用到时候,再调整光源的 HSV, RGBA 得了 :

在这里插入图片描述

++补充一个节点

在这里插入图片描述

++补充解释自发光里的不透明度这个参数的作用。常量为1 表示在物体的任意表面都要发光

在这里插入图片描述

(45) 2-3-自发光-双菲涅尔完整版 , 2-2 不太好,略,不再记录了

在这里插入图片描述

++补充乘法节点

在这里插入图片描述

(46)半透明基础版

在这里插入图片描述
++参数介绍

在这里插入图片描述

++ 介绍上面的概念

在这里插入图片描述

++有弹幕说,折射是性能开销最大的,仅限于动画,而游戏不使用

++ 3-2-半透明–lerp插值–适用于球体的菲涅尔折射率

在这里插入图片描述

++ 3-3-半透明–适用于任意形状的法向量折射率

在这里插入图片描述

(47)

(48)

(49)

谢谢

本项目采用C++编程语言结合ROS框架构建了完整的双机械臂控制系统,实现了Gazebo仿真环境下的协同运动模拟,并完成了两台实体UR10工业机器人的联动控制。该毕业设计在答辩环节获得98分的优异成绩,所有程序代码均通过系统性调试验证,保证可直接部署运行。 系统架构包含三个核心模块:基于ROS通信架构的双臂协调控制器、Gazebo物理引擎下的动力学仿真环境、以及真实UR10机器人的硬件接口层。在仿真验证阶段,开发了双臂碰撞检测算法轨迹规划模块,通过ROS控制包实现了末端执行器的同步轨迹跟踪。硬件集成方面,建立了基于TCP/IP协议的实时通信链路,解决了双机数据同步运动指令分发等关键技术问题。 本资源适用于自动化、机械电子、人工智能等专业方向的课程实践,可作为高年级课程设计、毕业课题的重要参考案例。系统采用模块化设计理念,控制核心与硬件接口分离架构便于功能扩展,具备工程实践能力的学习者可在现有框架基础上进行二次开发,例如集成视觉感知模块或优化运动规划算法。 项目文档详细记录了环境配置流程、参数调试方法实验验证数据,特别说明了双机协同作业时的时序同步解决方案。所有功能模块均提供完整的API接口说明,便于使用者快速理解系统架构并进行定制化修改。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>嗯,用户问的是如何在Unreal Engine中使用透明实现半透明效果。首先,我需要确认用户的需求。他们可能想要在使用半透明混合模式的情况下,通过透明来模拟半透明效果,这可能出于性能优化的考虑,或者是为了避免半透明材质的一些渲染问题,比如排序问题。 接下来,我要回忆一下UE材质混合模式的相关知识。透明(Opacity Mask)通常用于遮罩模式(Masked),它通过一个黑白遮罩纹理来决定像素是否完全透明透明。而半透明效果通常需要混合模式(Translucent),允许同程度的透明度。但用户可能想用遮罩模式来实现类似效果,可能是因为遮罩模式在某些情况下性能更好,或者他们需要特定的效果。 然后,我需要考虑如何用透明来模拟半透明遮罩模式本身只支持完全透明或完全透明,但或许通过一些技巧,比如利用阈值的变化,或者结合时间或顶点颜色来实现动态的透明效果。例如,通过动画或材质参数控制的阈值,让部分区域在同时间显示为透明透明,从而在视觉上形成半透明的过渡。 还需要注意材质设置的正确步骤。用户可能需要具体的操作指南,比如如何设置混合模式为遮罩,如何连接透明节点,以及如何调整阈值。同时,可能需要提到使用纹理、顶点颜色或材质参数来控制。 另外,用户可能关心这种方法的优缺点。例如,遮罩模式虽然性能较好,但无法实现真正的半透明混合,边缘可能会有锯齿,或者无法处理多层半透明物体的正确排序。需要指出这些限制,并提供可能的解决方案或替代方法,比如在需要高质量半透明时还是使用混合模式。 还要考虑用户的实际应用场景。他们可能是在开发移动端游戏,需要优化性能,或者是在处理需要大量透明效果的对象,如植被,而遮罩模式在这种情况下更高效。需要举一些例子,比如使用透明制作带洞的树叶,或者通过抖动(dithering)技术模拟半透明效果。 最后,要确保回答结构清晰,分步骤说明实现方法,并比较同方法的优缺点,帮助用户做出合适的选择。同时,提醒用户测试调整参数的重要性,以确保效果符合预期。</think>在 **Unreal Engine** 中,使用**透明(Opacity Mask)** 实现半透明效果是一种性能优化策略,它通过“全透明或全透明”的二元逻辑模拟视觉上的半透明感。以下是具体实现方法、原理及注意事项: --- ### 一、核心原理 - **透明(Masked Blend Mode)** 通过遮罩纹理(或计算值)的阈值(**Opacity Mask Clip Value**)决定像素是否完全透明(丢弃)或完全透明。 $$ \text{像素保留条件:} \quad \text{Opacity Mask} \geq \text{Clip Value} $$ *本质上并非真正半透明,但可通过技巧模拟渐变透明效果。* - **与半透明模式(Translucent)对比** | **特性** | **透明(Masked)** | **半透明(Translucent)** | |----------------|------------------------------|------------------------------| | **渲染开销** | 低(仅二元判断) | 高(需混合计算) | | **排序问题** | 无(透明物体按深度排序) | 需处理透明物体渲染顺序 | | **抗锯齿** | 边缘可能锯齿(需手动优化) | 支持平滑过渡 | --- ### 二、实现步骤(以模拟树叶镂空为例) #### 1. **材质基础设置** - **混合模式**:改为 **Masked**(路径:材质细节面板 → **Blend Mode** → **Masked**)。 - **透明阈值**:调整 **Opacity Mask Clip Value**(默认 0.5,根据需求微调)。 ![材质设置示意图](https://via.placeholder.com/600x200?text=Blend+Mode+→+Masked+%26+Clip+Value+Adjustment) #### 2. **输入源选择** - **方法 1:纹理遮罩** 使用 **黑白纹理**(Alpha 通道)控制透明区域: ```plaintext 材质节点连接: Texture Sample(Alpha) → Opacity Mask 引脚 ``` *示例:树叶材质中,Alpha 通道定义叶脉孔洞。* - **方法 2:程序化生成遮罩** 通过数学计算动态生成,例如: $$ \text{Opacity Mask} = \frac{\sin(\text{Time} \times 2\pi) + 1}{2} $$ *可实现周期性渐变透明效果(需结合 `Time` 节点)。* - **方法 3:顶点颜色驱动** 使用顶点颜色的 **Alpha 通道** 控制局部透明度: ```plaintext 材质节点连接: Vertex Color(Alpha) → Opacity Mask 引脚 ``` *适用于需要逐顶点控制透明度的模型(如破碎效果)。* #### 3. **抗锯齿优化(关键)** - **软边缘过渡**:在计算中引入渐变,避免硬边锯齿: $$ \text{Opacity Mask} = \text{SmoothStep}(0.3, 0.7, \text{RawMask}) $$ *使用 `SmoothStep` 节点替代直接阈值判断,实现柔过渡。* - **距离场抗锯齿(DFAA)**: 对矢量图形(如文字、UI)启用 **Distance Field** 渲染,利用引擎内置抗锯齿。 ```plaintext 材质设置: 勾选 **Use Material Attributes** → 启用 **Enable DFuzz**(需项目设置中开启 Distance Fields) ``` --- ### 三、进阶技巧:模拟半透明效果 #### 1. **抖动透明(Dithering)** - **原理**:通过屏幕空间抖动图案(Bayer矩阵)模拟半透明视觉效果。 ```plaintext 节点连接: DitherTemporalAA → Opacity Mask 调整 Clip Value 为 0.5(根据需求动态修改) ``` - **优点**:兼容所有硬件,适合低端设备。 - **缺点**:近距离观察可能看到噪点。 #### 2. **动态动画** - **溶解效果**:通过 `Time` 节点驱动阈值变化: $$ \text{Clip Value} = \text{Frac}(\text{Time} \times 0.5) $$ *结合噪声纹理,可实现物体逐渐消失的动画。* #### 3. **多层遮罩叠加** - **分层镂空**:通过 `LinearInterpolate` 混合多个通道,实现复杂透明结构。 ```plaintext 示例: Mask1(主形状) × Mask2(细节纹理) → Opacity Mask ``` --- ### 四、性能与效果平衡 | **场景** | **推荐方案** | **注意事项** | |-------------------------|-----------------------------|-----------------------------| | **移动端植被** | 纹理遮罩 + SmoothStep 抗锯齿 | 控制纹理分辨率(≤1024×1024) | | **UI 元素镂空** | 距离场抗锯齿(DFAA) | 仅适用于矢量图形 | | **动态特效(如溶解)** | 抖动透明 + 噪声纹理驱动 | 避免高频噪声导致视觉疲劳 | --- ### 五、常见问题与解决方案 1. **边缘锯齿严重** - **解决**:增加 `SmoothStep` 过渡范围,或使用更高分辨率的遮罩纹理。 2. **透明区域出现闪烁** - **原因**:阈值接近纹理采样值,导致 Z-fighting。 - **解决**:在材质中增加 `Pixel Depth Offset` 微调深度值。 3. **性能开销未降低** - **检查点**:确保未同时启用 **Tessellation** 或 **World Position Offset** 等高开销功能。 --- ### 六、总结 通过透明模拟半透明效果,本质是**以性能优先换取视觉妥协**。它适用于以下场景: - 移动端或低配硬件需减少 Overdraw - 需要物理正确交互的装饰性物体 - 需避免透明排序问题的复杂几何体 对于高质量半透明(如玻璃、液体),仍需使用 **Translucent Blend Mode** 并接受性能代价。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

zhangzhangkeji

谢谢支持

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值