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原创 自由学习记录(52)

把模型空间中的顶点v.vertex,用于最终屏幕上正确显示图形。它是顶点着色器(vertex shader)中。

2025-04-02 18:49:21 790

原创 自由学习记录(51)

o.uvor就像水波透过玻璃看到的背景一样:你动的不是模型,也不是贴图,而是“采样的位置”。uses-0.5or1.2using aVFMat) simply在顶点阶段设置了光照颜色,但片元阶段好像没有直接使用,那它有没有被真正用上?

2025-03-31 20:42:15 900

原创 自由学习记录(50)

值(Ref)用途示例说明0默认值没有被标记过的像素1写入第一个遮罩区域比如一个“洞”区域、UI Mask、特殊区域等2第二类遮罩比如第二种特效控制3~15你可以根据项目需要继续拓展比如层级控制、组别标记等255有些人用于“全屏屏蔽”或“最高优先”一般不推荐随便用满值,留作特殊用途🔸 (1)最多 8 位,不能写超过 255 的值→ 超出将会被截断(如写入 300 实际等于 44)🔸 (2)每个像素 stencil 值只能有一个→ 如果你有多个功能依赖 stencil 值,请合理规划值的使用。

2025-03-31 09:17:41 995

原创 Java + MyBatis + 泛型 DAO

1、创建表user_info实体类2、创建表user_login_log实体类3、创建表user_receive_address实体类4、创建通用DAO接口IBaseMapper5、创建表user_info的DAO接口6、创建表user_login_log的DAO接口7、创建表user_receive_address的DAO接口8、创建表user_info的接口实现Mapper文件9、创建表user_login_log的接口实现Mapper文件。

2025-03-30 11:07:28 908

原创 日语Learn,英语再认识(5)

“Reverse” exists because direction matters—not just in space, but in action, in logic, in time.It’s a word that captures movement against an expected or natural flow.You go forward → You reverse to go back.

2025-03-30 11:06:13 993

原创 自由学习记录(49)

当你使用 Forward 渲染路径 时:即使已经超过了 中的 Pixel Light Count 限制它依然会参与 ForwardAdd Pass 进行逐像素光照计算路径:这个参数定义了:超过这个数量,剩下的光源会降级为逐顶点光照(效率高但不真实)Unity 会根据光源和摄像机的距离来排序选中最重要的光源对的 ✅Unity 支持的光源类型有:Directional、Point、Spot、Area(仅烘焙)但它们是不是以逐像素方式参与渲染,不是由光源类型决定,而是由:✅ ✅ ✅ 这三者共同决定:👉 这

2025-03-27 18:20:58 924

原创 日语Learn,英语再认识(4)

学语言不只看到和❌“句子结构自然、逻辑通顺、节奏完美”的表达,其实是:🔹 一类人群:高认知 + 有表达训练背景(比如教育者、内容创作者、科研人)并不是普通母语者的日常说话方式,更多是:这类人知道怎么把“内部逻辑”外化成语言这是人类共通的特点,不是某个语言决定的。YouTube 评论和街头视频,其实。我们学语言时看到的往往是:教材中的例句(被润色过)内容创作者的视频(经过组织 + 精剪 + 字幕优化)高质量的演讲、纪录片、课程这些内容是“表达上的高配样本”,不是普通人的日常语言状态。

2025-03-25 12:56:33 728

原创 自由学习记录(48)

_WorldSpaceLightPos0 为什么能在 Shader 里直接用?不是“另一个 Shader 文件里写了它”,而是 Unity 在每次渲染物体时自动传给 GPU 的内置变量,属于 全局 uniform(uniform buffer)的一部分。所以它“不是你写在哪个 Shader 文件里就能用的变量”,而是:Unity 的内置渲染系统(在 C++ 层)定义了这个名字,并负责 在渲染每个物体前自动设置这个值所以你在任意 Shader 中写:uniform float4 _WorldSpac

2025-03-24 18:33:09 692

原创 自由学习记录(47)

而材质(Material)是这个 Shader 的一个“实例 + 参数组合”。保存一个 Shader Graph 时(比如。每个像素点都会拥有一个自己的法线向量,这个向量会用来计算光照,最终影响这个像素的最终颜色,并写入帧缓冲。更精确一点的过程是这样的:🌱 1. 模型 → 顶点 → 像素(插值过来的)模型的顶点有位置、法线、UV 等属性GPU 经过顶点着色器 → 光栅化阶段 → 插值得到每个像素的这些属性(比如切线空间下的法线)👉 如果没有法线贴图,那就直接用插值过来的 法线方向。

2025-03-23 09:59:11 1134

原创 自由学习记录(46)

排序 Sort渲染队列 RenderQueue不透明队列(RenderQueue <2500)按摄像机距离从前到后排序半透明队列(RenderQueue >2500)按摄像机距离从后到前排序假设你有一张纹理图是一个草地:🖼️ 图片:一个草地图案📦 模型:一个地面平面如果 UV 坐标为(0, 0),表示这个点使用的是图像的左下角像素的颜色。如果 UV 坐标为(0.5, 0.5),表示这个点使用的是图像中心的像素颜色。如果 UV 坐标超出了[0,1],Unity 通常会进行。

2025-03-22 13:33:27 945

原创 自由学习记录(45)

1.需要在Pass渲染通道中编写着色器逻辑2.可以使用cG或HLSL两种shader语言去编写Shader逻辑3.代码量较多,灵活性较强,性能消耗更可控,可以实现更多渲染细节4.适用于光照处理较少,自定义染效果较多时(移动平台首选)是Unity对顶点/片元着色器的封装可以用更少的代码实现复杂的逻辑但是性能和可控性较差它的特点是1.直接在subshader语句块中书写着色器逻辑2.我们不需要关心也不需要使用多个Pass,每个Pass如何染,Unity会在内部帮助我们去处理。

2025-03-21 18:41:09 1151

原创 自由学习记录(44)

模型矩阵(Model Matrix):将局部坐标(模型空间)变换到世界坐标。视图矩阵(View Matrix):将世界坐标变换到相机(观察)坐标。投影矩阵(Projection Matrix):将观察坐标变换到裁剪空间(标准化设备坐标 NDC)。视口变换(Viewport Transform):将裁剪空间变换到屏幕坐标。如果目标是游戏 TA(Technical Artist),一般不会涉及GPU 电路级别的东西,而是会关注:如何优化这些矩阵变换(减少计算开销)如何高效使用着色器(减少 Draw

2025-03-20 19:35:58 978

原创 日语Learn,英语再认识(3)

从“看到单词后脑补拼写”→ 直接在脑中回忆发音,从“视觉词”变成“语音词”根本不用管过去现在将来时,,因为平时讲话根本用不上这些就足够传递准确信息了,,最大的问题还是开口说,不好意思说这么“小孩子”的话,在和别人这样英文交流会觉得羞耻,无论是不是在考核中一开始:Yesterday go park(先输出)听别人说:I went to the park yesterday.你意识到:“哦,原来过去式要变形。”之后你可能会自然地改成:Yesterday, I went to the p

2025-03-17 08:11:51 855

原创 Unity--GPT-SoVITS接入、处理GPTAPI的SSE响应流

GPT-SoVITS- v2(v3也可以,两者对模型文件具有兼容)点击后 会进入新的游览器网页-----看了一圈,发现主要问题集中在模型的训练很需要CPU,也就是模型的制作上,问题很多,如果有现有的模型,直接引用,使用“推理”即可就比如用这个up主练出来的模型自己要做的其实就很少了导入之后重启webui.bat再开启TTS推理WebUI,就进入了UI界面,自己点击交互设置,然后产出结果可以直接用。

2025-03-16 19:56:52 780 1

原创 自由学习记录(43)

public Task<int> GetNumber() { return Task.FromResult(42); } 直接返回 Taskpublic async Task<int> GetNumberAsync() { await Task.Delay(1000); return 42; } 需要 await public async Task<int> GetNumber() { return Task.FromResult(42); } async 没发挥作

2025-03-12 11:55:47 975

原创 Unity--Cubism Live2D模型使用

模型导入到LIVE2D场景之后,会出现这样的问题,因为Editor里的图层顺序安排,在unity里并不适用,要在RenderController里设置后-前 Order,这样部件的排序(大概率是SDK做的Order)就可以改掉unity的展示问题。梳理一下自己的需求,视线追踪要实现,自由切换表情,,,(这个可能还要结合一下语音内容什么的,已经有动作了,表情要怎么处理,,,这个还得考虑)但加上也是可以的,只不过和Clip的动画会有一些出入,比如覆盖clip里规定 的各个参数变化,眼睛一直保持某个状态不变等。

2025-03-08 20:39:29 1046 1

原创 自由学习记录(42)

可能会出现到后面没有教程,走不动,,但还是尝试吧过程远比想象的要多那连Live2d的这些脚本怎么控制的都要了解一下全部导入之后在这下载SDK:模型的配置文件。.moc3:模型的骨骼文件。.texture:模型的纹理文件(通常是.png:物理配置文件(可选)。:动画文件(可选)。确保你下载的 Live2D 模型文件包含以上内容。:Live2D 的核心库,用于解析和渲染 Live2D 模型。:用于在不同平台上集成 Live2D 模型的框架。

2025-03-06 19:02:29 867

原创 自由学习记录(41)

代理服务器的核心功能是在客户端(用户设备)和目标服务器(网站/资源服务器)之间充当“中介”,具体过程如下:当客户端希望访问某个网站(比如 )时:客户端向代理服务器发送请求代理服务器接收请求并解析代理服务器处理请求代理服务器向目标服务器发送请求目标服务器返回响应代理服务器处理响应代理服务器把响应转发给客户端-----------------unity的Toolbox插件上方的输入栏可以输入提示词,输入好之后,点击下方的Generate会根据这段话自动生成脚本。也可以按快捷键Ctrl+Enter或者Cmd+R

2025-03-05 20:38:53 940

原创 日语Learn、英语再认识(2)

ulterior在英语中,许多单词中,,这是因为英语有(称为 "vowel reduction",元音弱化)。。这些单词的 "-ior" 结构,使得 "e" 变为 /ɪ/,形成了一种固定的发音模式。在英语中,"e" 读作 /iː/ 并不是个例,主要是因为。。在 "meteor" 这个单词中,首音节是一个开音节(元音+无尾辅音),符合这种模式,所以 "e" 读 /iː/。这个单词中,读作,即 /baɪˈsɛkt/,而不是 /bɪˈsɛkt/这些单词都遵循同样的模式,,表示“二”或“双”。有趣的是,

2025-03-02 10:54:26 749

原创 自由学习记录(40)

virtual的重写能力,,这在剥离Player方法和成员变量的时候,起的作用很灵活,敌人默认可以继承这些规则,但只是默认,自己要修改的话和原来不会产生半点联系,这个确实厉害dead zone是红区,soft是蓝区damping是控制相机跟随速度也是,它的作用和普通的类似,但专门用于,并且提供了的功能。就像普通的会被控制一样,,如果它的,或者你切换到了它,它就会成为。如果你的游戏是,那么 FreeLook 是一个很重要的组件。如果你的相机只是。

2025-03-01 20:12:08 1248 1

原创 日语Learn、英语的再认识

背单词这件事感觉到了某个瓶颈了,没有什么新的区域可以发现,变成了一种类似纯粹的机械记忆,感觉英语的规范程度很低,很多词明明可以通过相近的形式变换,达到更好的学习效果,但却做的很麻烦,同一种变换在不同的词里甚至都不是同一个意思所以不禁思考,为什么会出现这种情况呢?这片博主讲了一些英语的发展史还搜到 了一些别的词缀相关的文章,但并没有让我有耳目一新的感觉“级阶成分分析法”是层次语法理论与系统功能语法理论中的一种核心方法,用于分析句子结构。这些层次分别从大的语法单位到最小的单位,形成了自上而下的结构。

2025-02-27 00:13:41 777

原创 自由学习记录(39)

Threshold用来指定动画的完全权重时刻(完全切换点)参数达到 Threshold值之后,,而是JumpyVelocityJumpFallyVelocityFallyVelocity:当yVelocity在接近 0.5 的时候,Blend Tree 会Fall,而Jump动画的权重会减少(但在这个像素动画里,这种融合算法,真的和看不出来一样)如果角色速度改变导致动画加速或减速,Homogeneous Speed会确保所有动画同步调整,避免不协调的情况。所有与。

2025-02-26 10:49:27 957

原创 自由学习记录(38)

默认情况下,Unity 的网格(Grid)是一单位 1m × 1m(即 1 个方格 = 1 米)。虽然 Sprite(精灵) 主要用于 2D 游戏,但 Filter Mode(过滤模式)的作用与 3D 纹理相同,仍然是控制 Sprite 在缩放时的像素显示效果一格代表一帧,到1.00的时候总共有12帧,也就是一秒内会播放下一张图片,一共切换11次,这里记录的更重点的是速度,切换的速度,自己塞了多少张图关系不大,调整前后之间的间隙,增大就是切换的次数更少了也就是手动调小帧率,但Animation里

2025-02-24 20:52:55 888

原创 自由学习记录(37)

标量类型(Scalar Types)浮点数类型doublefloat整数类型int32int64sint32sint64uint32uint64fixed32fixed64sfixed32sfixed64布尔类型bool字符串string字节串bytes数组和List字典maponeof 字段用于定义一组互斥的字段,也就是一次只会有一个字段被赋值。在 C# 里,oneof 字段的特点就是只能赋值其中的一个变量,并且访问时只能使用当前被赋值的字段,其他字段会被自动清除。假设有以下proto。

2025-02-22 21:22:08 785

原创 自由学习记录(36)

假设我们有如下的解释:syntax:指定使用 proto3 语法版本。:指定生成的 C# 代码所属的命名空间。:定义了一个消息类型Person。字段id:一个整型字段,对应字段编号为1。name:一个字符串字段,对应字段编号为2。这条cmd命令会在目录下生成一个Person.cs文件,文件中包含了Person类的定义你可以像使用普通的 C# 类那样使用生成的 Protobuf 类。下面给出一个简单的示例,展示如何实例化、赋值、序列化以及反序列化Person。

2025-02-19 15:53:30 1338 1

原创 音乐随想、日语认识

顶尖音乐人在大小二度识别中的出错概率极低(在理想情况下几乎为零)。然而,在复杂或不利的场景中,错误的可能性可能会增加到1%-10%,但这并不影响他们的音乐造诣或表现。出错的原因更多来自外部因素,而非能力本身的缺陷。

2025-02-16 19:04:56 858

原创 自由学习记录(35)

方法设置了两个请求头,一个是标准的授权头(Authorization),另一个是自定义头(X-Custom-Header)。先写了客户端的,客户端比较简单,只要Connect了服务端,然后就对应的写好receive和Send的异步方法就可以了。协同程序本质也是用了线程来实现了“异步”的协程,这些同步异步的方法,基础的使用是这样,但是不代表socket不会封装好。--------------有必要存一些截图,直接可以把唐老师的lesson代码学下来,不对后期也有修改的可能。

2025-02-15 21:06:55 943

原创 自由学习记录(34)

TCP 通信中----TCP 面向字节流------数据在发送过程中可能会发生分包(一个完整消息被拆分成多个 TCP 包)或者黏包(多个消息在接收端一次性收到在同一个 TCP 包中)的现象。为了解决这类问题,通常需要在应用层设计一种消息边界协议

2025-02-06 14:13:18 909

原创 自由学习记录(33)

重点是这里的动效播放是需要0.25秒的(也就是自己设置 的),而这里设置的意思是只有这个动效播放完,才会调用onshown方法,也就是把登录面板的账号密码变为data里存的数据。所以在调用面板出来的时候,注册面板的数值没有成功赋值到登录面板显示 ,在这里的渐显隐要注意的就是对数值的修改,因为数值是一直被显示的,不会自己改,是说显示1才显示1的。序列化是将对象的状态转换为可存储或传输的格式的过程。UI管理器总的来说是最重要的,各UI的使用套路都是差不多的,写代码理思路的时候以面向对象的思想去写,

2025-01-30 22:24:59 891

原创 自由学习记录(32)

自定义缓动函数让你创建特定的缓动曲线,完全根据需要来控制动画的变化。是当前帧到下一帧之间的tween,是关于结束的判定的,如果动效移出舞台时,是当前立刻停下删去还是等彻底结束位置来了再删去右键这个组件,就可以改变一些属性动效是以组件为单位创建的,附着于组件在资源文件夹那边右键创建新材质附着上去背景还是这个3D曲面,所以要改材质硬性要求曲面UI的设置本不知名字,抓住GButton之后就可以赋值名字了比如可以得到按钮的名字。

2025-01-26 17:58:32 930

原创 数字逻辑、数据库--期末

都考完了,按网上的来,基本上大差不差,数据库就是给条件---SQL查询和逻辑运算、给条件--ER模型这三个t0知识大块,然后其他的细分概念事务视图这些,关系模型,关系依赖这些,看看选择填空正常记一记。

2025-01-11 14:00:43 764

原创 操作系统原理--期末

OS是管控计算机硬件和软件资源、组织计算机工作流程,方便用户使用的一组程序集合。

2025-01-06 11:08:02 837

原创 概率论与数理统计--期末

概率论占比更多,三分之二左右数理统计会少一些。

2025-01-01 20:07:51 1088

原创 自由学习记录(31)

找到那个关键jar包然后导入选中,就配置好MySQL的了菜单--文件--项目结构项目设置--模块--选择要附着的项目--选择依赖--选中模块源--选中加号添加jar包解压之后在里面可以看到这个最关键的jar文件。

2024-12-29 19:05:21 945

原创 PS的功能学习(调整层、蒙版)

通过将一个中性灰图层设置为明度替换掉下方图层的亮度信息,而不改变下方图层的色相和饱和度。利用上方图层的亮度值,影响下方图层的明暗效果,但保持其颜色信息不变。这种方式允许你独立地控制图像的亮度而不干扰颜色(色相和饱和度),因此常常被用来做亮度调整、去色、或修复等效果。红通道增加变红,调反为青色RGB三通道红通道,蓝通道,绿通道Camera Raw滤镜较重要点击菜单栏里的滤镜可以找出滤镜库滤镜在ps也是一个很强大的功能(上一个提到强大的是图层,再之前是选区,事实上这两个也的确够强大的)

2024-12-15 16:25:41 1193

原创 PS的功能学习(形状、文字、图层)

智能对象还可以制作“样机”,比如一串写在墙上的广告词,可以通过样机修改里面的文字图层,最后到墙上的,也是模拟了原本的透视角度和光照等等效果。一个图层能否在两个靠的很近的画板上都显示,多个画板同时显示一个图层,也就是所谓的嵌套了,这里的防止嵌套,就是只显示在一个画板上就够了。注意,放大之后再栅格化,是会根据原本的防矢量图规则放大之后,再变回像素图层,这个变回来的像素图层是“在原像素图层上加了点料”的。矢量图是一种规律的公式记录,所以无论放大缩小,通过这个规律公式得出的最后的图,观感上是差距不大的。

2024-12-10 12:24:07 914

原创 PS的功能学习(钢笔+...)

一遍是根本不够的,时间是低估的,也许是感到有些可惜,生命是有限的,一定看不完所有想看的,也一定会忘记一些东西,然后出于某些目的,再次去接触。这个背景橡皮擦也是一样的,可以选择连续新点计算去擦除,也可以选择单点取样之后,鼠标一直不松,一直保留这个样本直到松开后鼠标下一次点击取样,各种深刻被总结的道理,一句话就够了吗,只听一句,就能改变人生吗,没有自己岁月的沉淀,简单的名人名言,凭什么可以引燃生命的火索。也是比较鸡肋的,钢笔工具熟练之后,控制的也会更精确,弯度虽然简化了,但是也。

2024-12-06 15:31:39 1231

原创 自由学习记录(30)

DataRow是DataTable的核心操作单元,提供了对表格中每一行的灵活操作。无论是数据读写还是状态管理,它都在数据操作中发挥重要作用。

2024-12-06 13:55:21 1293

原创 自由学习记录(29)

FileStream是 .NET 中用于文件操作的重要类,位于System.IO命名空间中。它提供了对文件的和读写操作。FileStream提供多个构造函数,允许在时指定文件路径、文件模式、访问权限、共享方式等。

2024-12-04 21:02:47 720

原创 PS的功能学习(修复、画笔)

就像,电子毛笔关键功能有两个,自带一个混合器色板清理画笔是全清,换一支新的毛笔,执行完之后在判断是否载入画笔载入画笔就是把前景色上的颜色进行叠加处理,重新混入当前的混合色(这里的前景色为青色,但残留了原来的,这个残留是“每次描边清理画笔”没有勾选 导致的),是这个混合器画笔的核心,所以如果关掉之后,会比较阉割的感觉如果关掉了,就是在完全是一个“原色拉扯笔‘’了前景色同样在里面有用(在混合器下,可以用里面自己的一套颜色,前景色也可以不用)自己这套颜色有自己的alt拾色器。

2024-12-02 21:35:03 1631

空空如也

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