Cocos2dx帧动画的两种创建方式
看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache)
和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:
1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.
2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.
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CCSpriteFrameCache
*frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); frameCache->addSpriteFramesWithFile( "grossini.plist" ); |
3.生成动画.
生成动画有两种方式:第一种是通过动画帧plist文件,另一种使用精灵帧缓存生成帧数组创建动画.
1)通过动画帧plist文件
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//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache(); CCAnimationCache
*animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); animationCache->addAnimationsWithFile( "Animation.plist" ); CCAnimation*
animation = animationCache->animationByName( "Animation" ); |
2)通过精灵帧数组创建动画.
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CCArray
*animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0}; for (int
i = 1; i< 14; i++) { sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i);
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str); animations->addObject(frame); } CCAnimation*
animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f); //有多个动画时也可以使用CCAnimationCache
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”); //从缓存中读动画. CCAnimation*
danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”); |
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CCAnimate*
animate = CCAnimate::create(danceAnimation); CCSprite*
grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame*
frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”); grossini->setDisplayFrame(frame);
grossini->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2)); addChild(grossini,0); grossini->runAction(animate); |