
cocos2d-x
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阳澄居士
喜爱编程 ,崇尚资源共享,信息开放,做一个忠实的开源信奉者。
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Cocos creator学习集锦
1.在Cocos creator中使用Vscodehttps://blog.youkuaiyun.com/osuckseed/article/details/84719329原创 2020-10-28 15:07:26 · 543 阅读 · 1 评论 -
RPG或SLG游戏在线地图编辑器
有做大型RPG或SLG游戏需求的朋友请进,有在线地图编辑器我凭借多年的游戏开发经验,用cocoscreator2.13开发了一款web在线地图编辑器,暂且命名为EasyMapEditor,用Google浏览器打开,提供了从在线地图编辑到正式项目运行起来的完整流程,可用于RPG和SLG游戏开发。在线地图编辑地址https://easymapeditor-1258223435.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/v1.0.0/web-mobile/index.html1.3K相转载 2020-10-22 11:36:47 · 5274 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx动画Animation介绍
一、帧动画你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画:[cpp] CCAnimation *animation = CCAnimation::create(); //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中 for (int i = 1; i { char szImageFileNa转载 2014-05-30 23:16:25 · 2186 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画换装的实例
骨骼动画换装的实例转一个骨骼动画换装的实例你参考一下。一、我们直接在COCOS2D-X自带的HelloCpp的工程中添加代码即可.我们在初始化中添加如下代码:[cpp] CCSize szWin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCArmatureDataManager::sharedArmatureD转载 2014-05-31 17:54:49 · 3521 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx帧动画的两种创建方式
了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息. 2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存. 12转载 2014-05-31 14:47:32 · 10660 阅读 · 0 评论 -
Tui-x cocos2dx 3.0
This Tui-x cocos2dx 3.0 version,more light,more sample,more flexible简介:Tui是一个创建cocos2d-x UI界面的解决方案,而builder用的则是FlashCS,这个项目所用的版本是cocos2d-x 3.0正式版, 而所用的组件库为CocosWidget3.0,如果是2.2.1版本的项目请移步到https转载 2014-05-31 16:44:52 · 2422 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0 问题集
1.Failed to allocate memory: 8 (andriod模拟器无法启动) 今天因为项目需要要新建一个项目,但是模拟器创建成功却不能启动,仔细看了一下,有如下错误信息提示:[2013-05-21 15:23:43 - Emulator] Failed to allocate memory: 8原创 2014-07-04 21:56:13 · 2920 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx开发之锚点实例
锚点概念 由于我们在使用Cocos2dx进行开发时,一般都是在场景中加载精灵来实现的,而精灵上挂载的往往都不是一个点而是一张图片资源,那么我们在场景中设置这个精灵的位置时,对这张资源图片来说是应该把这张图片资源中的哪个点与我们设置的点对齐呢?这里就引出了锚点这个概念,我们通过设置锚点来确定资源图片上哪个点与我们设置位置点对齐。简而言之,锚点确定精灵自己在父节点的加载原创 2014-07-25 19:55:49 · 4475 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x UI之技能冷却按钮
技能冷却的效果跟魔兽世界中的技能冷却类似,功能如下:技能图标点击时会有按下效果,抬起后开始冷却计时,冷却计时技术后该图标才可以再次进行点击。对应的图片资源: 注意:添加child时要注意上下层 最下方是CCMenuItemImage 按钮图片 其次是模版图片 半透明模版图片 最上方是CCProgressTimer 图片转载 2014-07-27 07:30:35 · 2722 阅读 · 1 评论 -
Cocostudio实战教程 变色模式舱门制作
以一款最近新上线的全新三消游戏《进击的小怪物》为例,游戏中很多动作都是在CocoStudio种制作的,今天带领大家使用帧动画技术完成下图中的变色模式下的舱门特效。这可是时空隧道哦。接下来,还是进入正题吧!一:创建工程1,打开cocostudio启动器,在启动器找到动作编辑器(Animation Editor,第一个编辑器)2,创建一个新的项目在菜单栏中的的文件菜单(转载 2014-05-31 15:58:46 · 1330 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx游戏优化
优化方向:一、引擎底层优化:cocos2dx版本选择二、纹理优化:png格式,一个像素4字节1.二的幂次方拼图:由于底层的opengl是按二的幂次方申请内存的,然后再吧这个图片存在内存中,如果一个480*480*4的图片要存入内存,那么它的实际占用内存是512*512*4。所以为节约内存,我们的图片大小最好按二的幂次方制作(拼图法)。2.色深优化:颜色模式的转载 2014-05-31 15:41:52 · 2465 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用
之前向Andreas Loew申请了一枚TexturePacker注册码,很快都下来了,作为回报我打算还是写一篇关于TexturePacker的使用博客吧,有兴趣的可以在这里申请密钥,http://www.codeandweb.com,前不久他也来信回访过问我使用感觉怎样,因为工作的原因,太忙了,这里我主要介绍下cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用。做动画转载 2014-05-31 14:55:25 · 3662 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程3
这一篇要为英雄创造一些小伙伴了,并且需要让机器人会巡逻,会偷懒,会行走,还会攻击英雄,当然也能受伤。其实机器人和英雄有一些共同的属性:攻击力、生命值和行走速度。但机器人是由电脑控制,状态是随机切换的,所以还需要指定巡逻区域、攻击区域、行走方向、决策时间等。1. 添加机器人首先更新BaseSprite类,添加攻击力和生命值属性,在BaseSprite.h中添加:转载 2014-05-29 23:27:40 · 2241 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程2
上一篇添加了地图和英雄,但是英雄只是傻傻的站着动,而且还不听话,现在我们来控制他,这里采用摇杆的方式来操纵英雄。为了可以灵活更换操纵方式,这里把操作层抽离出来,创建一个OperateLayer类来实现英雄的操作方式,现在来把摇杆在屏幕上绘制出来:1. 添加摇杆1234567891011121314转载 2014-05-29 23:16:14 · 2592 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程1
马上就要放假回家了,最近几天也比较闲,所以抽空来学习一下cocos2d-x 3.0,目前我使用的是最新版:cocos2d-x-3.0alpha1,开发环境为win7+vs2012。这个游戏demo是在网上看到的,觉得挺有意思,网上也已经有很多了文章和例子了,不过基本上都是用cocos2d-x较早的版本实现的,本文使用cocos2d-x 3.0重新实现了一遍。cocos2d-x 3.0更新了转载 2014-05-29 23:14:53 · 4378 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、转载 2014-05-29 23:58:13 · 2359 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程4
上一篇我们已经可以看到英雄和机器人都处于无敌状态,现在让他们互相残杀吧,所以接下来将要实现碰撞检测功能。先来看看下面这张图:这里碰撞检测采用比较简单的矩形,可以看到英雄和机器人在攻击的时候会把拳头伸出去,我们可以把英雄分成两个矩形框,身体(被攻击的部分)矩形区域和拳头(攻击部分)的矩形区域,如上图的蓝色和红色区域,机器人是一样的。这样的话,英雄攻击机器人的时候,只需要检测英雄的红色转载 2014-05-29 23:50:33 · 1691 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(1)(2)
Cocostudio是cocos2dx官方提供的游戏制作工具,其中包含了动作编辑器,其编辑好的动画导出的文件有三种:Atlastexture,json的AtalasTexture描述文件和plist动画描述文件,可以使用LibExtension Amature加载和播放。但Cocostduio的动作编辑器也有一些不足的地方:1. Cocostduio的崩溃率较高,很容易造成编辑过程转载 2014-06-07 22:24:53 · 5015 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite转载 2014-06-01 15:12:17 · 1523 阅读 · 0 评论 -
cocos2dX UI控件之CCProgress
cocos2dX UI控件之CCProgress 今天我们来学习cocos2dX为我们提供的一个很实用的控件, CCProgress进度条, 我们先来看看有哪些常用的函数用法:CCProgressTimer::create( 精灵对象);setType( 进度条样式); //设置进度条样式, 提供两种可选参数, kCCProgressTimerTypeBar(转载 2014-07-27 08:12:03 · 2075 阅读 · 0 评论 -
45度斜角地图菱形坐标转换
我们要做一个45度游戏地图中,那么如何判断鼠标点中了哪一个碎片呢??如图: 也许你想到通过解两个直线方程(点斜式): 不过这是个笨办法,那么有更简单的办法吗?开门见山:***********************************N=int(x/TileW - y/TileH)M=int(x/TileW +转载 2014-07-27 07:38:43 · 2906 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x自适应屏幕分辨率
854*480。当然现在720P的也出来了,但至少目前不是主流机型^_^.对于不支持的分辨率,我希望的是能够按照屏幕大小按比例缩放,即有了下面的代码。1:ViewAutoScale写了一个ViewAutoScale函数,如下:[cpp] view plaincopyprint?#include "ViewAutoScale.h" USING转载 2014-07-14 22:57:50 · 1272 阅读 · 0 评论 -
自动批处理
【Cocos2d-x v3.x官方文档】自动批处理(Auto-batching)2014-05-09 09:52 编辑: wupeng 分类:Cocos引擎 来源:CocoaChina 0 4035Cocos2d-x v3.0Auto-batching招聘信息:手机游戏研发工程师(长沙)【南京】招聘ios前台程序员转载 2015-03-04 16:27:20 · 3026 阅读 · 0 评论 -
priteSheet精灵动画引擎
priteSheet精灵动画引擎本文介绍Flash中SpriteSheet精灵序列图与其它渲染方式的性能对比、SpriteSheet的原理及注意实现,最后实现了一个精灵序列图的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下载:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet动画渲染性能对比Flash中动画制作方转载 2015-03-04 16:23:30 · 3436 阅读 · 0 评论 -
键盘操作
数据加载中...#ifndef __CKeyInput_SCENE_H__#define __CKeyInput_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;struct keyCodeName{std::string KeyCo原创 2014-09-24 17:40:46 · 3462 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx坐标系介绍
GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使原创 2014-08-29 20:30:36 · 4586 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode
一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。 CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。1) 缓冲sprite帧和纹理 // 从纹转载 2014-08-17 07:33:30 · 1302 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 之内存管理
cocos2dx 之内存管理原创 2014-08-16 20:37:31 · 1216 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 读取文件
-12 21:55:07| 分类: Cocos2d-x|举报|字号 订阅 std::string fullPath = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("find.txt"); unsigned char* pBuffer = NULL; unsigned long bufferSi转载 2014-09-10 22:07:06 · 3342 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x几种画图方法的用法与思考
CCRenderTexture自己的理解CCRenderTexture类似一张空白的“画布“,用户通过自定义笔刷(CCSprite*),在touch事件中把笔刷的移动痕迹“记录”起来,从而“画”出各种艺术效果。记录方法很简单,首先CCRenderTexture调用自己的begin()函数,开启“记录”功能,然后调用笔刷->visit()把自己”画“在这张画布上,最后CCRe转载 2014-08-14 06:32:10 · 5084 阅读 · 0 评论 -
coocos2dx 各种create
所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite 一共4种创建方式(1) 根据图片资源路径创建12345//参数1:图片资源路径var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png"转载 2014-09-07 20:16:22 · 7179 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx帧动画
Cocos2dx帧动画的两种创建方式看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.2.通过plist文件把每一帧加载到精灵转载 2014-09-07 20:13:42 · 3392 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx三种定时器的使用
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce原创 2014-08-10 07:30:13 · 65292 阅读 · 0 评论 -
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。转载 2014-09-07 21:21:47 · 4704 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x能够实现的效果总结
Cocos2d-x能够实现的效果总结原创 2014-08-07 14:34:24 · 7973 阅读 · 0 评论 -
KOF97判定框查看方法
KOF97判定框查看方法第一:一般用WINKAWAKS模拟器,版本不限,推荐1.60以上版本。 第二:载入并运行游戏,在菜单栏“游戏”选项的“NeoGeo”选项里,选择“家用机”模式。并点击“调试Dip开关”,把第一排的第2个勾选。判定框只有在家用机的1V1模式下的颜色才是正确的,其他情况下判定框颜色是错乱的。判断框颜转载 2014-08-20 22:07:45 · 5627 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x+Tiledmap中实现自由跳跃和移动
cocos2d-x+Tiledmap中实现自由跳跃和移动最近在学习cocos2d-x,遇到一个问题:在tiledMap中,怎么实现类似超级玛丽跳跃和移动那样的算法?游戏主角假设也是一个瓦片大小,在如下的场景中如何实现游戏主角的自由移动?1.算法描述1. heroPosition_nextFrame = heroPosition转载 2014-08-07 14:36:05 · 4175 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x多分辨率适配方案:setDesignResolutionSize使用
原文链接:http://gpra.pkstudio.org/archives/217cocos2d-x是一个优秀的跨平台游戏引擎,当然跨平台超容易遇到的分辨率适配问题,cocos2d-x也提供了超好用的解决方案。官方的多分辨率适配wiki页面在这里:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_s转载 2014-07-14 23:29:09 · 15237 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析Overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨转载 2014-07-14 22:50:29 · 1128 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx: 弹出对话框的设计与实现
我们时常需要这么些功能,弹出一个层,给与用户一些提示,这也是一种模态窗口,在没有对当前对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。在设计如此功能之时,怎么设计比较合理 ~ 是这篇文章要讨论的问题。一叶 不倾向于提供给一个完整的解决方案,给一堆源码。而会靠诉你如何根据你自己的需要去完善它,授人以鱼不如授人以渔 ~功能分析我们设计一个对话框,对话框上有几个按钮(转载 2014-04-26 23:30:54 · 8455 阅读 · 0 评论