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原创 Cocos2dx UI系列控件其二

接上篇文章8、复选框-CheckBox该控件如名字,就是一个复选框。static CheckBox* create() //创建一个对象void loadTextures(const std::string& backGround,const std::string& backGroundSelected,const std::string& cross,const std::st

2016-09-21 23:59:44 1605

原创 Cocos2dx UI系列控件其一

游戏开发中,经常会使用到很多有关界面的控件,这些都属于UI控件。所有UI控件的基类都继承Widget类,这个类是节点类的一种,若要自定义UI控件,继承这个类是必须的。Widget类里包含了:FocusDirection 控件焦点方向PositionType 布局系统中的控件位置类型SizeType 布局系统中的控件尺寸类型TouchEventType 触摸事件类型Tex

2016-09-21 22:08:59 2974

原创 Cocos2dx 链接WebSocket服务器

之前我们介绍过了如何链接Http服务器,Socket服务器,那为什么又介绍WebSocket呢?他们有什么不一样呢?Http是一个工作在应用层协议,但它是一套单向通信的,服务器无法自主的发信息给客户端。Socket是应用层和传输层之间的软件抽象层,它是一套接口,使用起来不那么方便。而WebSocket不一样,它是一套应用层的协议是新版HTML5为了改善HTTP协议只能单向通行而开发的,

2016-09-21 13:36:44 1959

原创 Cocos2dx 链接Socket服务器

HTTP协议是不断发送请求和答应来实现实时通信的,这种方式非常浪费贷款,又消耗服务器CPU的占用。而使用Socket(套接字)技术,则可以避免很多无用的请求,客户端跟服务器建立桥梁后就,服务器就可以简单发送信息给客户端,大幅降低了利用HTTP技术时的消耗。Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,是一组接口,所以它并不是一个协议。在设计模式中,Socket是一个门面模式

2016-09-20 17:17:58 3612

原创 Cocos2dx 链接HTTP网络服务器

移动互联网现近已经十分的普遍,现在基本上所有应用和设备都跟互联网离不开关系,因此Cocos2dx也具备了跟网络服务有关的接口,主要包括了了链接HTTP服务器和链接WebSocket服务器的功能,这篇文章主要讲解链接HTTP网络服务器。HTTP(HyperText Transfer Protocol)中译超文本传输协议,它是一套计算机通信规则,它能使HTTP用户能从服务器中请求(Requ

2016-09-19 19:35:53 2684

原创 Cocos2dx 背景音乐和效果音

在游戏过程中,音乐是一个绝不能少的一个环节,优美适合情景的音乐更能把玩家带进游戏的世界。在Cocos2dx引擎里,游戏中的声音主要分为背景音乐和效果音。背景音乐:BackGroundMusic就是我们熟耳的BGM,在游戏过程中不断的循环播放,达到营造出游戏的气氛。效果音:玩家跟游戏里互动时播放的短时间声音,通常不循环播放。在Cocos2dx引擎里,通过SimpleAudioEngi

2016-09-18 16:00:06 2102

原创 Cocos2dx 用户数据管理

在游戏过程中经常需要记录一些游戏内的数据或玩家记录等信息,如游戏等级,经验值,分数等等,因此储存信息的功能十分重要。开发人员可以直接使用Cocos2dx里已经准备好的数据存储系统。数据存储就是在应用运行过程中产生一系列的数据存储和提取,引擎中主要由UserDefault类提供了这套功能,它基于键值对存储数据,所以使用十分方便。UserDefault类的基本方法:static U

2016-09-18 15:31:09 708

原创 Cocos2dx 用户事件 事件监听器 事件分发器

从游戏诞生至今,提供给玩家控制游戏的输入设备数不胜数,从街机的控制面板、家用机的游戏手柄、电脑的鼠标键盘、到现在智能设备触屏、重力感应和体感等等都给予了玩家不同程度的乐趣。本文章将围绕着Cocos2dx里最简单的控制事件回调进行介绍。对编程有基本了解的都知道关于硬件的事件回调过程(括号以触屏事件回调作例子):1用户对硬件作出操作(用户对硬件屏幕作出单点操作)。2硬件发出事件信息

2016-09-17 14:51:36 2322

原创 Cocos2dx 菜单项控件-Menu

除了标签以外,按钮也是很重要的UI控件,在游戏菜单中,按钮是必不可少的控件,它可以对游戏画面进行操作,例如游戏开始菜单项、暂停菜单项和退出菜单项等。在对菜单项进行学习时,有必要先对MenuItem类进行学习,他是所有菜单项的基类,以下是常用方法。static MenuItem* create() //创建一个对象static MenuItem* create(const ccMenuC

2016-09-16 13:01:10 2859

原创 Cocos2dx 基本标签控件-Label

游戏除了精灵之外,还会用到一些如标题,按钮等控件,所以Cocos2dx也提供了几个控件类来显示文本或控制游戏的开始、暂停、显示菜单等功能。所有控件都继承了节点类Node,具有Node类所有的特性和方法。1、TTF文本标签控件 - LabelTTF  LabelTTF在Cocos2dx 3.0之前版本是一个常用控件,但3.0之后已经过时了,但依然兼容。常用方法有:

2016-09-15 14:34:50 2753

原创 Cocos2dx 帧动画播放动作类-Animate

为了满足开发者需求,静态的精灵是无法表达出什么的,很多游戏中的角色都有自己的帧动画来表达不同状况的下该表现出的动作表现,这个时候就需要用到Cocos2dx中实现帧动画的一种策略,就是换帧精灵。所谓换帧精灵是指每一个精灵不是仅含又一副贴图,而是含有一系列的贴图,这一系列画面连续播放就可以产生帧动画效果。想要开发出由多个动画帧组成的换帧精灵,首先要明白代表精灵帧的类SpriteFrame。每个

2016-09-14 23:41:41 2012

原创 Cocos2dx 动作类-Action

经过前几个篇章对基础知识的梳理,再加上自身所学知识,相信对搭建出一些简单场景已经是信手捏来。但是只用到之前的知识搭造的场景基本都是静态的。但为了控制游戏人物做出移动、跳跃、旋转等动作,Action类是必不可少的。Action类的方法介绍:virtual std::string description() 获取动作的描述信息字符串。virtual Action* clone()

2016-09-14 12:05:58 862

原创 Cocos2dx 精灵类-Sprite

在Cocos2dx开发的游戏中,玩家能够看到的内容基本都是通过渲染精灵出来的,背景、UI、人物、道具、敌人等全部都是精灵。因此,对于精灵类的掌握是对游戏开发十分重要的。精灵类继承了节点类Node和材质类TextureProtocol,因此具有这两个类的所有特性,此外还扩展了一些属于自己的特性。精灵类Sprite常用方法:static Sprite* create() 与场景类

2016-09-13 21:36:09 816

原创 Cocos2dx 布景类-Layer

这篇文章将介绍构成场景的主要单元-布景类。布景对应于Cocos2dx引擎里的Layer类。Layer类是Node的子类,拥有子节类的全部特点。在每个游戏场景里都可以布置一个到多个布景层,每一层负责各自的任务,例如负责绘制背景的背景层,绘制游戏单元的游戏层,绘制UI界面的UI层和绘制操控界面的控制层等。Layer类常用的方法:static Layer * create() 与节点类同

2016-09-13 20:51:43 550

原创 Cocos2dx 场景类-Scene

场景类Scene继承Node节点类 属于重要节点类。一个完整的游戏总是由各种各样的场景组合而成的,一般来说最容易体现场景的含义就是游戏中的关卡,每一个关卡就是一个场景。游戏开发中场景通常由Scene类来实现的。以愤怒的小鸟作为一个例子:在点击进入游戏APP时,我们可以看到介绍公司的介绍场景。在跳过介绍场景后,我们可以看到点击开始游戏选择关卡的菜单场景。在读取关卡时,我们

2016-09-13 17:54:24 1192

原创 Cocos2dx 最重要的基类节点类-Node

节点类是场景类、布景类、精灵类等多个重要类的基类,它负责管理游戏基本单位的基本数据(如位置坐标,缩放比例等。),而场景类,布景类,精灵类则是对其进行扩展。此类中给出的重要方法都可以供其他继承类使用。在学习其子类的时候最好对此类有所了解。Node类继承与最基础的ref类精灵类、场景类、布景类等重要的可视化元素类都继承Node类。需要用到的数据类型Point类 点 参数是两个浮

2016-09-12 21:21:33 2459

原创 Cocos2dx 游戏的主导者导演类-Director

在Cocos2dx的基本组成篇里,我简单地介绍了导演的基本概念和含义作用。但他实际要做些什么呢?在本篇文章里将介绍一下承担着导演作用的导演类Director。导演类Director 继承自 ref类 才用单例设计模式(即这个类智能拥有一个实例)。主要功能如下1、负责场景之间的切换。2、对视图的访问和OpenGLES接口的封装。3、游戏的基本控制如暂停游戏、终止游戏等。4

2016-09-12 15:19:59 1369

原创 简述Cocos2dx的基本组成

1、导演(Director)导演在游戏的地位如电影一样,它是游戏创作的一个总指挥,导演策划了游戏内的场景、布景和精灵运作的规律,使他们可以正常且有序的运行并且表演出它们理应展示出的效果。总之,导演在游戏中扮演者主导角色。2、场景(Scene)一个游戏总是由若干个场景组合而成的,每个场景里面都根据需求添加各种各样的背景、人物、事件活动等,场景是组成完整游戏一个重要的单元。举个例子

2016-09-12 14:29:11 539

原创 Cocos2dx3.0初认识

Cocos2d从2008年开始发布,到2010年诞生了跨平台游戏引擎Cocos2dx,至此此引擎已经为很多开发者提供了跨平台援助,通过C++语言编写游戏即可编译到IOS、Android以及WIN32、LINUX平台上运行。据了解目前较为流行的移动端2D游戏70%是采用Cocos2dx引擎开发的,在国内较为出名的有愤怒的小鸟、捕鱼达人、我叫MT等游戏。Cocos2dx其主要使用语言是C++语言,

2016-09-11 13:47:20 463

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