11_ue4进阶末日生存游戏开发[冲刺动画]

这篇博客详细介绍了如何在游戏开发中通过设置输入事件和蓝图逻辑,实现角色按Shift键冲刺的功能。首先在项目设置中添加新的输入设置,然后在角色蓝图中创建冲刺事件,并设置冲刺状态的布尔值。接着,通过类型转化访问Character类的sprint变量,影响动画蓝图中的冲刺状态。最后,调整动画状态机以根据sprint变量切换奔跑和行走动画。测试验证了冲刺功能的正确性,但角色速度未提升,提出了简化蓝图的方案,直接在角色蓝图中设置动画蓝图的sprint变量,以减少蓝图复杂性。

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需求:按shift+w跑步

打开项目设置

 添加一个输入设置,命名为sprint

 

 选择左shift键

 

在角色蓝图里面,添加冲刺事件图表。

 

 添加刚刚创建的冲刺输入事件

添加一个布尔值sprint

 

 按下之后,sprint是true,松开之后sprint是false。

在小白人的动画蓝图里,增加布尔变量sprint。

 

 如何给布尔变量复制呢?

我们要通过小白人的character里的sprint变量来进行赋值。但是通过这个操作只能获取到pawn,pawn是character的父类,所以pawn看不到character的sprint的变量,所以我们要进行类型转化。

 连线

得到character的sprint变量

将character的sprint的变量赋值给蓝图类的sprint的变量。

 回到这里,添加running与walk的过度条件。

 双击打开

 

把sprint变量拖进来,为true的时候,进入奔跑节点

再写另一个过度条件

 将布尔值进行反向操作,然后赋值,当sprint为false的时候,会从running节点过渡到walk节点。

测试,成功。此时动画播出来了,但是小白人的速度没有提升。

现在简化一下蓝图。(方法二)

 直接在小白人的蓝图里,通过mesh组件获得对应的动画蓝图,然后设置动画蓝图内的sprint变量。

转换为纯类型转化

 

 连线

动画蓝图里可以都删了。

 为了组织好我们的蓝图,我们可以添加sequence节点,来分流梳理走线。只要一些模块没有强制性的先后顺序,我们就可以使用该节点进行分流。

 

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