虚幻引擎(UE4) c++ 命名规范

  • 大小写:由一个或多个单词组成的变量或者函数,其中每个单词的首字母大写,单词之间没有下划线。
    举个例子:Health 和UPrimitiveComponent就是正确的命名规则。但是lastMouseCoordinates或者delta_coordinates就是错误的命名法。
  • 前缀:类名用一个额外的大写字母来区分变量名,例如:FSkin 是一个类名,Skin是FSkin的实例对象。
  • T:模板类
  • U:继承自UObject(虚幻引擎所有类的基类)
  • A:继承自AActor
  • S:继承自SWidget
  • I :抽象类
  • E:枚举
  • bool类型必须用以"b"作为首字母(例如0:bPendingDestruction, 或者bHasFadeIn)
  • 绝大多数类的前缀是F,尽管有些子系统的前缀是其他字母。
  • 变量名前缀尽量不要用handle和process,因为这些词是不明确的,造成歧义。
  • 在函数形式参数传递的时候,引用传递参数名前尽量加上Out,并在函数中对参数进行赋值。
声明:
UObject* object;

void GetObject(UObject* OutValue);

调用:
GetObject(object);
  • 如果是引用传递的参数是bool类型,尽量加上“b”。例如:bOutResult; 

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