Unreal Engine的编译类型和命名规则

本文详细介绍了游戏开发中的编译类型,包括debuggame与editor的区别,以及项目中类名、资源和文件夹的命名规则,旨在提升代码组织和调试效率。

目录

编译类型 

命名规则

资源命名规则 

文件夹命名规则


编译类型 

debug game只能调试你的项目,不能调试编辑器项目

多加了一个editor,就可以调试编辑器了。

不同的编译类型可以理解为引擎在不同的类型下的监管程度,用以不同的场景

Test现在已经没有了。得下源码里面有。

从上往下,效率越来越高,但可监控和调试的方式越来越少。

这几个也都是源码里的。

命名规则

尽量遵守,找的时候好找

类的前缀:

  • 模板类:T
  • UObject派生类:U
  • AActor派生类:A
  • SWidget派生类:S,Slate的内容
  • 全局对象:G开头,如GEngine
  • 抽象接口:I
  • 枚举:E
  • boo变量:b,如bPendingDestruction
  • 其他的大部分:F,如FString,FName

资源命名规则 

文件夹命名规则

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