作用:
根据当前灯光index选择阴影遮罩贴图对应的通道
原理:
unity_OcclusionMaskSelector是一个四维向量,四个维度分别对应阴影遮罩贴图里面的四个通道,第一个分量就是第一个灯光,总共支持重叠四个灯光。
注意:
当光照体积不重叠时,会使用相同的通道来存储它们的阴影数据。所以你可以有任意多个混合光照。但是你必须确保至多四个光照体积彼此重叠。如果有太多个混合光影响同一片区域,那么一些就会改回到完全烘焙模式。
用法:
// 延迟渲染中的小例子
float GetShadowMaskAttenuation(float2 uv){
float attenuation = 1;
// 检查是否启用阴影遮罩
#if defined(SHADOWS_SHADOWMASK)
// 对阴影遮罩进行采样,这里是延迟渲染里面的GBuffer
float4 mask = tex2D(_CameraGBufferTexture4, uv);
attenuation = saturate(dot(mask, unity_OcclusionMaskSelector)); // 点乘,选中当前灯光对应的阴影遮罩值
#endif
return attenuation;
}
参考:
https://blog.youkuaiyun.com/wodownload2/article/details/105178552
https://blog.youkuaiyun.com/wodownload2/article/details/105216203
https://blog.youkuaiyun.com/traceorigin/article/details/9222047