unity_OcclusionMaskSelector - 用于根据当前灯光index选择阴影遮罩贴图对应的通道

这篇博客介绍了Unity中的unity_OcclusionMaskSelector用于根据不同灯光index选择阴影遮罩贴图的通道,支持最多四个混合光照。它在光照体积重叠时提供高效阴影存储,适合延迟渲染。教程包括了用法示例和关键原理说明。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

作用:

根据当前灯光index选择阴影遮罩贴图对应的通道

原理:

unity_OcclusionMaskSelector是一个四维向量,四个维度分别对应阴影遮罩贴图里面的四个通道,第一个分量就是第一个灯光,总共支持重叠四个灯光。

注意:

当光照体积不重叠时,会使用相同的通道来存储它们的阴影数据。所以你可以有任意多个混合光照。但是你必须确保至多四个光照体积彼此重叠。如果有太多个混合光影响同一片区域,那么一些就会改回到完全烘焙模式。

用法:

// 延迟渲染中的小例子
float GetShadowMaskAttenuation(float2 uv){
    float attenuation = 1;
    // 检查是否启用阴影遮罩
    #if defined(SHADOWS_SHADOWMASK)
        // 对阴影遮罩进行采样,这里是延迟渲染里面的GBuffer
        float4 mask = tex2D(_CameraGBufferTexture4, uv);
        attenuation = saturate(dot(mask, unity_OcclusionMaskSelector)); // 点乘,选中当前灯光对应的阴影遮罩值
    #endif
    return attenuation;
}

参考:
https://blog.youkuaiyun.com/wodownload2/article/details/105178552
https://blog.youkuaiyun.com/wodownload2/article/details/105216203
https://blog.youkuaiyun.com/traceorigin/article/details/9222047

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