UE4 动画记录

引擎:UE4.26
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV13b4y1b7r1
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimationRetargeting/
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/NodeReference/SkeletalControls/TwoBoneIK/
https://blog.youkuaiyun.com/qq_31799851/article/details/108228640

添加死亡动画

首先,确定死亡动画添加的位置。死亡动画的播放应该是在玩家确定死亡后,冻结所以操作之后。播放死亡动画。然后再弹出死亡UI界面。所以在此之前先要修改上一次的死亡事件,将死亡UI与冻结操作分割出来。
分割后:
在这里插入图片描述
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添加【play animation 播放动画】,然后在上面选择播放的动画。
在这里插入图片描述
但是这种方法没有办法从突发状态(死亡)种回复普通状态。所以需要使用另外的一种方法来实现。

添加火球发射动画

在添加之前,需要添加一个状态变量,该变量作为控制是否处于发射的状态。同时,可以通过复数个发射状态变量来控制实际展示动作的动画。
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然后打开动画蓝图
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在动画蓝图中添加一个变量来确定是否在魔法攻击状态。
观察动画蓝图,发现其实跳跃是分两个部分来实现动画的。一个是判断动画是否播放,另外一个是选择播放的动画。
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控制
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播放
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然后参考基础动,设置一个magic攻击的动画播放与判断播放。
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然后设置一个返回控制,使用not来控制,最后结果如下。
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然后进入事件蓝图来设置变量变更。
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可以设置动画播放速度
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然后为了适配动画,调整火球发送的时机与初始速度。
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不过,这里其实有个东西没有设置,在运行动画时候,应该控制玩家输入。或者玩家输入会打断法术。这个功能后续修改。

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