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前言
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介绍:
UE5.5版本路径追踪渲染器已经成熟,无论功能支持,稳定性和效果和效率都已经比较可靠可以用于产品的制作。今天和大家一起聊聊,内容主要讨论延迟渲染和路径追踪之间的效果差别有哪些,如何尽量统一效果,以及使用上如何对路径追踪效果及效率的提升。 -
延迟渲染和路径追踪效果区别(左延迟,右pt):主要是眼神光细节、眉毛胡子gi、双眼皮褶皱、面部光影等提升质感的细节区别
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效率区别:
比渲染速度当然是延迟渲染更快,但是延迟渲染如果结合高品质时域空间抗锯齿、再使用多层遮罩深度等,效率就极大的被影响,一旦流程复杂就会有效率瓶颈;而pt的效率可以通过合理使用来提升,比如混合pt与df、参数设置等。 -
内容制作流程:调整df匹配pt,尽量靠近pt
PT与DF的效果差别与对齐
一、直接光
- 直接光面光源的高光/反射遮蔽不同,PT的更加精准
- DF有时有大面积漏光(比如在复杂窗子外边用面光源模拟天光),如图左,因为Lumen里无法被lumenscene遮挡,并且暂时难以规避
- 如果面光源面积大,那在df里的RTS半影会被遮挡,使面光本身显得更暗一些(不算bug,只算局限,制作上也难以避免)
- PT不支持面光源柔化参数:如图左给df点光源增加soft angle/radius参数,但pt不支持;但pt可以在制作上避免,比如使用矩形面光,但是增加贴图控制光源柔和程度
- PT有更精准的Nanite光追阴影:在DF的Nanite模式下,渲染模型和投影模型有一定差别(开启r.raytracing.nanite.mode会好一些,但离远了还是有问题),pt的阴影精度高很多;为了解决可以在df下使用vsm虚拟阴影贴图制作阴影。
- PT默认开启transmission效果,而df还需要在灯光中进行设置;比如树叶、皮肤、双面材质等情况
- PT开启灯光颜色功能设置:r.PAthTracing.LightFunctionColor 1;df开启需配置r.LightFunctionAtlas.Format 1,并重启。
- PT不支持直接光的Light Shaft(也叫God ray\Light beam,丁达尔光?),在df中通过后处理效果实现,参数很多是非物理来模拟的。如果要统一两边效果&#