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原创 计算机图形学-动画Animation-仿真物理模拟Simulation
- 动画原理 - 物理模拟方法有什么 - 怎么模拟物体受力 - 怎么计算出受力之后物体的位置
2024-11-02 16:05:05
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原创 微表面材质Microfacet BRDF+代码实现+镜面反射+常见问题解决
本节解决的问题如何实现微表面材质?如何提高渲染速度?如何解决白色黑色噪点太多的问题?如何实现镜面反射?如何理解ior在镜面反射的影响图形学中什么是材质?到底什么是材质?其实就是光线在表面上的各种样式的反射,那什么定义反射呢?当然就是BRDF了,
2024-09-03 12:14:31
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原创 Games101作业6-代码通俗地分析和答案(路径追踪软渲染器参考框架学习)
(重要)场景类是渲染器的核心组件之一,必须有这个场景才会在场景上进行渲染,主要作用负责管理场景中的所有对象、光源以及相关配置选项成员变量:渲染宽高,相机张角fov背景色渲染深度所有物体的指针所有光源一整个加速结构BVH,是一个指针(毕竟是树结构嘛)添加物体和光源到物体和光源列表获取物体和光源的函数intersect(const Ray& ray) const 作用是求指定光线和场景类物体表面的交点buildBVH() 作用是构建BVH。
2024-07-30 21:02:54
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原创 图形学基础-几何Geometry-显隐曲面-贝赛尔-loop&Catmull细分-ShadowMap
对于三个点的贝赛尔曲线数学计算:不难看出,最后要求的点关于时间 t 的表达式前的系数满足二项分布的,最后得到。
2024-07-12 16:00:03
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原创 图形学基础-实时渲染管线-Shader-纹理映射-Mipmap&各向异性过滤
图形渲染管线, 就是指,一个你自己设定的场景,由最开始的顶点,到最后的屏幕上的图像,这个到底经历了什么过程, 这个处理的过程就是渲染管线,指的是一系列的操作,类比流程下图是一般显卡GPU处理图像的渲染管线, 就是将输入的点的坐标转化为屏幕的图像的过程先处理输入的点,这些点有的三个一组是决定构成一个面的,使用变换投影到屏幕的像素平面上为了适应像素的格子性,将场景光栅化成一个一个的格子着色,计算每一个着色单位的颜色的值最后显示的时候,同步进行深度缓冲,最后显示每一个像素, 得到正确的图像。
2024-07-08 18:09:43
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原创 图形学基础 - 深度缓存 & Blinn-Phong着色模型 & 着色频率
着色点:这个是着色的基本单位,是一个单位面积,这个点有颜色信息(纹理),光滑程度法向量:这是单位向量,垂直于平面观测方向:也是个单位向量,由着色点指向摄像机光源方向:也是个单位向量,由着色点指向光源。
2024-07-08 10:27:54
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原创 图形学基础-路径追踪Path -Tracing 以及优化
我们在积分域内,我们使用一个概率密度来选取很多个自变量Xi(假如选了N个),然后,我们将得到函数值与积分域的长度计算出一个矩形的面积,每一个面积都除以选这个自变量Xi的概率密度,最后将所有除了概率密度之后的矩形面积求一个平均,得到的就是我们函数在这个积分域上的积分大小式子:其中所以无论什么函数求积分,我们只需要按照一个PDF在函数上采样,将矩形面积与这个样板点的概率密度的比值求一个平均就行了。
2024-07-06 22:00:19
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原创 图形学基础- 辐射度量学 &BRDF反射方程&渲染方程
这个函数描述的是反射的性质,它告诉我们从一个方向来的光线,经过反射后,各个方向的能量是多少,就是自变量是一个方向来的光线,然后可以告诉你反射后任意方向的能量分布是什么,其中我们一直默认光线在一个单位面积上反射根据下图:各个单位方向角反射出去能量与一个方向进来的光线能量总和的比值,下图是brdf公式和展开式某一个方向来的radiance某一个方向i出去的能量大小。
2024-07-06 16:25:03
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原创 图形学基础-Whitted-style光线追踪原理
本篇内容主要分为两部分,第一部分会从为什么需要光线追踪入手,一步步介绍Whitted-style光线追踪的原理。第二部分则会具体介绍一些光线追踪的实现细节,包括光线的表示光线与物体的求交。
2024-06-19 22:30:11
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原创 图形学基础 Computer Graphics - 三角形的光栅化(Rasterization Triangles)
通俗详细介绍games101课程中光栅化的知识
2024-06-03 20:44:07
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原创 图形学基础- Computer Graphcis&Tansformation 变换
我们约定:相机位于原点,上方向是y , 看向z轴的负方向。
2024-04-30 21:35:04
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空空如也
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