Unity---右键快捷打包图集

本文介绍了如何在Unity中使用C#脚本创建右键菜单,自动将选定的UI纹理资源打包为图集,适用于项目管理。步骤包括创建脚本、设置菜单选项、筛选资源、打包图集并保存资产。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity—右键快捷打包图集

介绍

刚接触unity,今天刚好研究了图集的打包,记录一下

步骤

  1. 新建Commons文件夹存放图片资源
  2. 新建一个Editor文件夹,文件夹里面新建一个C#脚本,我这里的名字叫做UITools

附上我自己的项目结构(仅供参考)

在这里插入图片描述

编写脚本代码

UITools.cs

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.U2D;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public partial class UITools
{
    private const string AssetsFront = "Assets/";        //资源根路径
    private const string UITexDir = @"Assets/UI/Textures/"; //图集目录
    private const string UITexCommonsDir = @"Assets/UI/Textures/Commons";  //通用图集目录
    private const string UITexOutDir = @"Assets/UI/Atlas/Model/{0}.spriteatlas";//图集打包目录
    [MenuItem("Assets/Atlas/PrintAtlas", false, 300)]   // 设置右键菜单
    static void FoldersToAltas()
    {
        string[] sels = Selection.assetGUIDs;           // 获取选中的资源GUID

        for (int i = 0; i < sels.Length; i++)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sels[i]);  // 获取资源路径
            SingleFolderToAtlas(path);                             // 单个文件夹转图集
        }
        /*
         * EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget 获取当前Unity编辑器中设置的构建目标(比如Standalone、iOS、Android等)。

         * SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(...) 是一个Unity编辑器工具方法,用于将项目中所有的Sprite Atlases(精灵图集)针对指定的构建目标进行打包。精灵图集是一个集合了多个精灵(Sprite)图像的单一图像文件,它用于优化项目的内存占用和绘图调用。

         * 当你调用这个方法时,Unity会遍历项目中的所有精灵图集,并将它们重新打包成适合目标平台的格式。这通常包括压缩图像、调整图像大小以匹配目标平台的特定要求等。
         * */
        SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); // 打包图集

        AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存资源
        AssetDatabase.Refresh();    // 刷新资源
    }
    // 单个文件夹转图集
    private static void SingleFolderToAtlas(string path)
    {
        Debug.LogFormat("path = {0}", path);
        //只有ui texture目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理
        if (!Directory.Exists(path) || !path.Contains(UITexDir))
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("CreateNewAtlas", "只有UI->Textures目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理!!", "OK");
            return;
        }
        bool isCommonFold = false; // 判断是否是通用目图集目录
        // 判断是否commons目录,将其子目录修正为commons目录
        if (path.StartsWith(UITexCommonsDir)) // ps:后续如果有别的目录,直接添加判断即可
        {
            path = UITexCommonsDir;
            isCommonFold = true;
        }
        string name = Path.GetFileName(path); // 获取文件夹名称

        SpriteAtlas atlas = new SpriteAtlas(); // 创建图集
        atlas.name = name;                     // 设置图集名称
        atlas.SetIncludeInBuild(false);  // 设置图集不参与构建

        // 设置图集格式
        {
            SpriteAtlasPackingSettings settings = atlas.GetPackingSettings();
            settings.padding = 4; // 设置图集内边距
            settings.enableRotation = false; // 不允许旋转
            settings.enableTightPacking = false; // 不允许紧密打包
            atlas.SetPackingSettings(settings);
        }

        Object[] objs;
        if (isCommonFold)
        {
            objs = LoadAssetsInDirectory(path).ToArray();   // 加载目录下的所有资源
        }
        else
        {
            objs = new Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(path) }; // 加载目录下的所有资源
        }
        atlas.Add(objs); // 添加资源到图集

        // 设置各个平台的图集格式
        {
            TextureImporterPlatformSettings defaultSetting = atlas.GetPlatformSettings("DefaultTexturePlatform"); // 获取默认平台设置
            defaultSetting.format = TextureImporterFormat.Automatic; // 自动格式
            defaultSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.CompressedHQ; // 压缩格式
            atlas.SetPlatformSettings(defaultSetting); // 设置默认平台设置
        }

        {
            TextureImporterPlatformSettings androidSetting = atlas.GetPlatformSettings("Android"); // 获取安卓平台设置
            androidSetting.overridden = true; // 覆盖默认设置
            androidSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
            androidSetting.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
            atlas.SetPlatformSettings(androidSetting); // 设置安卓平台设置
        }

        {
            TextureImporterPlatformSettings iosSettings = atlas.GetPlatformSettings("iPhone"); // 获取苹果平台设置
            iosSettings.overridden = true; // 覆盖默认设置
            iosSettings.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
            iosSettings.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
            atlas.SetPlatformSettings(iosSettings); // 设置苹果平台设置
        }

        string abname = AssetPathHelper.EditorToolsGetAbName(path); // 获取ab名字
        string atlasPath = string.Format(UITexOutDir, name);        // 获取图集路径

        MakeSureCanSaveToPath(atlasPath);   // 确保文件可以保存在这个路径 

        AssetDatabase.CreateAsset(atlas, atlasPath); // 创建图集
        AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(atlasPath); // 获取图集导入器
        importer.assetBundleName = abname; // 设置图集ab名字
        importer.assetBundleVariant = "ab"; // 设置图集ab变体
        importer.SaveAndReimport(); // 保存并重新导入

        EditorUtility.SetDirty(atlas); // 设置图集为脏
    }

    // 加载目录下的所有资源
    public static List<Object> LoadAssetsInDirectory(string directoryPath)
    {
        List<Object> list = new List<Object>();
        /*
         * t:sprite 表示查找所有类型为Sprite的资源,是一个特殊的搜索语法,详细参考:https://docs.unity3d.com/Manual/Filtering.html
         */
        string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:sprite", new string[] { directoryPath });
        // 遍历所有资源
        for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
        {
            string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]); // 获取资源路径
            Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(Object)); // 加载资源
            if (asset != null)
            {
                list.Add(asset); // 添加到列表
            }
        }
        return list;
    }

    // 确保文件可以保存在这个路径
    // 如果目标文件存在,则删除之
    // 如果目标文件所在文件夹不存在,则创建之
    public static void MakeSureCanSaveToPath(string filePath)
    {
        if (File.Exists(filePath))
        {
            File.Delete(filePath);
        }
        else
        {
            var dir = Path.GetDirectoryName(filePath);
            if (!Directory.Exists(dir))
            {
                Directory.CreateDirectory(dir);
            }
        }
    }
    //裁剪资源路径根目录 Assets
    private static string EliminateToken(string path)
    {
        if (path.StartsWith(AssetsFront) == true || path.StartsWith(AssetsFront.ToLower()) == true)
        {
            path = path.Substring(AssetsFront.Length);
        }
        return path;
    }

    /// <summary>
    /// 替换路径中的斜杠为美元符号
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <returns></returns>
    private static string ReplaceSlash(string path)
    {
        path = EliminateToken(path);
        return path.Replace("\\", "/").Replace("/", "$").ToLower();
    }

    /// <summary>
    /// 编辑器打包设置ab文件 ab名字 有带Assets的前缀需要修正
    /// </summary
    public static string EditorToolsGetAbName(string path)
    {
        string fileExt = Path.GetExtension(path);   // 获取文件后缀
        if (fileExt != string.Empty)
        {
            path = path.Replace(fileExt, ""); // 去掉文件后缀
        }
        return ReplaceSlash(EliminateToken(path)).ToLower();
    }
}

编写完代码之后,只要在选中commons目录下右键菜单,选中对应的操作即可
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

### 如何在 Unity 中创建和使用 HUD 图集 #### 创建 Sprite Atlas 来作为 HUD 的图集 为了提高资源加载效率并减少 Draw Call 数量,推荐将所有用于 HUD 显示的图像打包成一个或几个 Sprite Atlas。当创建 Sprite Atlas 时,可以选择启用 Tight Packing 功能[^2]。 1. **准备素材** 将要放入图集的所有精灵文件放置在一个专门的文件夹内,比如 `Assets/UI/HUDSprites` 下面。 2. **新建 Sprite Atlas** 在 Project 视窗右键点击 -> Create -> Sprites -> Sprite Atlas,命名为 `HUDAtlas` 或者其他合适的名字。 3. **配置 Sprite Atlas 设置** 打开刚创建好的 Sprite Atlas 组件窗口,设置其属性如下: - Packer Page Name: 可以保持默认名称。 - Tags: 如果有特定标签需求的话可以填写相应的内容。 - Packing Settings: - Padding: 建议设为至少 2px 防止边缘锯齿现象。 - Filtering Mode: Point (no filter),除非特别情况一般不建议更改此参数。 - Generate Mip Maps: 关闭,因为大多数情况下不需要 mipmaps 支持。 - Read/Write Enabled: 开启,方便运行时修改纹理数据(如颜色替换等操作)。 4. **添加精灵到 Atlas** 把之前整理好的 HUD 素材拖拽至该 Sprite Atlas 上方区域即可完成关联工作。 5. **应用紧致填充模式(Tight Packing)** 勾选 Inspector 中 Advanced Options 下面的 “Tight Packing”,这有助于更高效地利用空间。 6. **保存与更新** 完成上述步骤后记得保存场景,并且重新编译项目让改动生效。 7. **使用 Sprite Atlas** 当需要在游戏中实例化某个 HUD 元素时,可以直接通过脚本访问对应的 sprite: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HudElement : MonoBehaviour { private Image hudImage; void Start() { // 获取组件引用 hudImage = GetComponent<Image>(); // 加载指定名字的sprite var atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("HUDAtlas"); hudImage.sprite = atlas.GetSprite("HealthBarBackground"); } } ``` 8. **优化提示** - 对于经常变动的文字内容,考虑采用 TextMeshPro 插件替代内置 Text 控制器,前者提供了更好的渲染质量和更高的性能表现[^3]。 - 合理规划不同类型的 UI 元素布局结构,尽可能使同属一类别的子项共享相同的父级 GameObject,从而实现自动合批的效果。 - 减少不必要的 SetActive 方法调用次数,尤其是在每帧都可能触发的情况下,应该寻找更加高效的解决方案,例如对象池技术来管理临时性的 HUD 提示信息[^4]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值