变换

齐次坐标

  • 齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示,是指一个用于投影几何里的坐标系统
  • 齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射几何变换。

向量表示和点的表示

  • 一个标准的空间直角坐标系的基向量是a = (1,0,0),b=(0,1,0),c=(0,0,1)。原点为O
  • 我们可以使用基向量a,b,c来表示坐标系中任意一个向量v(vx,vy,vz)的坐标:v=vxa+vyb+vzc
  • 用基向量来表示坐标系中的任意一个点的位置,则需要考虑原点的位置,所以一个点P(px,py,pz)的坐标可以表示为:P = pxa+pyb+pzc+O
  • 点的齐次坐标表示:(x,y,z,1),向量的齐次坐标表示:(x,y,z,0)
  • 用矩阵的形式来表示的话,可以表示为

                                                   

        其中最后一个0是向量标志位,1是点标志位。

  • 点与点相减变为向量,因为最后一个数值变为了0。点与点相加无数学意义。

                                                               

  • 点与向量相加等于点,因为最后一个数值还是1,最后得到一个朝着向量方向移动了向量长度的点。
  • 向量与向量相加和相减都等于向量,因为最后一个数值还是0,不过会形成新的向量。

(为什么Unity要用4*4矩阵就是这个原因,用于区分好点和向量,然后对它们进行数学运算)

 

线性变换(旋转、缩放)

线性变换:从代数上,是指可以保留矢量加和标量乘的变换。

从几何的角度上去理解,需要满足:

(1)变换前是直线的,变换后依然是直线。

(2)直线比例保持不变。

(3)变换前是原点的,变换后依然是原点

 

仿射变换(旋转、缩放、平移)

 

仿射变换,从几何的角度去理解,需要满足:

(1)变换前是直线的,变换后依然是直线。

(2)直线比例保持不变。

所以,平移、旋转、缩放都属于仿射变换

  • 仿射变换可以用矩阵和向量相乘的方式来表示。计算一个点或者一个向量,经过平移、旋转、缩放等仿射变换后的值
  • 一个三维的变换可以表示为:

                                                     

2D变换

  • 平移

       2D平移矩阵:

                                                         

        将一个点P(x,y,1)平移(tx,ty)单位到点P',则P'(x+tx,y+ty,1)

  • 缩放

       2D缩放矩阵:

                                                     

若sx=4,sy=4,点P(2,1,1)缩放后的坐标P'(2*sx,sy,1)。向量也一样

  • 旋转

       2D旋转矩阵:

                                        

 

2D变换矩阵的逆矩阵

平移矩阵的逆矩阵:

                              

缩放矩阵的逆矩阵:

                             

•旋转矩阵的逆矩阵:

                            

 

物体变换和坐标系变换

物体变换:

        

坐标系变换:

     

 

3D变换

  • 平移

       3D平移矩阵:

                         

  • 旋转

       3D缩放矩阵:

                           

  • 缩放

       3D旋转矩阵:

                         X轴                                          Y轴                                            Z轴

                                          

 

Unity中的变换

Unity中,我们可以使用Matrix4x4.Translate创建一个平移矩阵。

Unity中,我们可以使用Matrix4x4.Rotate创建一个旋转矩阵。

Unity中,我们可以使用Matrix4x4.Scale创建一个缩放矩阵。

在Unity中,我们可以使用Matrix4x4.TRS创建一个移动、旋转、缩放的复合矩阵

Unity中,我们可以使用Matrix4x4.MultiplyPoint或者Matrix4x4.MultiplyPoint3x4来变换一个点。

Unity中,我们可以使用Matrix4x4.MultiplyVector来变换一个向量。

 

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