blender学习笔记(4)

本文介绍了如何在Blender中为剑模型添加材质,包括纹理、着色和BSDF的概念,以及如何通过节点操作实现图案纹理、粗糙感、UV映射和颜色混合,以制作出逼真的剑体和符文效果。

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下面为我们的剑增加材质,打开blender的着色界面,这里有我们的3D视图,节点等

关于节点,这三者分别是纹理,着色还有材质

我们的材质可以理解为纹理+着色,纹理就是材质的2D图象,着色就是金属度,透明度,自发光等 

然后我们选择我们的剑体,创建一个新材质,命名为blade

原理化bsdf,bsdf就是双向散射分布函数,由于研究在粗糙面上的光学性质,然后通过数据的该案来改变材质输出

然后,我们进行节点操作,添加图象纹理节点,连接到糙度上,这样我们就可以实现图案式的粗擦感,然后金属度为1,就可以实现剑体的大致效果,为了能够改变图像纹理在剑体上面的分布,我们进行uv方面的操作

添加映射:就是一个过程,或者看成一个函数,输入数据,然后可以对数据进行再加工并输出

然后加入uv将矢量传入,即可

我们这里还需要注意的是,需要将我们的色彩空间进行修改,单通道修改成无颜色,多通道的才修改成sRGB

sheen可以改变光的反射程度

然后,我们分别设置剑柄,剑尾的材质,然后我们来添加符文

首先是调用我们的uv贴图,和我们设置好的符文进行交互,修改

然后使用HSV进行色彩三属性的修改,色相,饱和度,明度,为了使我们的符文发光,我们要添加颜色混合节点,将系数修改为1,B通道改成深橘色,连接到自发光节点上面,并使用正片叠底

正片叠底就是一种颜色混合技术,和色彩的值相乘有关

然后我们打开渲染设置的辉光效果,就可以看到光线散射的感觉

 

下一步就是把符文安置在剑槽中

我们添加一个材质槽

然后在编辑模式选中我们要进行编辑的面,然后点击选定

 

这样,这些材质就会只作用在选中的面上面

我们在这个槽中打开我们刚刚设置好的材质,我们选中的区域就会呈现符文的状态,需要注意的是,我们选中设置好的材质之后,进行新建就可以和原本的区分起来,甚至可以理解为快捷复制

 

然后我们对剑尾进行同样的设置,ctrl+num“+”,可以进行扩展选区,然后选中我们设置好的符文材质进行新建

 

 

### 关于 Blender学习教程和资源 #### 社区支持与本土化资源 Blender 中国社区是一个致力于 Blender 本土化的开源平台,不仅提供软件及其插件的下载链接,还组织翻译了中文版使用手册和本土化教程。对于希望获得更深入理解的用户,《斑斓视界》这本电子杂志也提供了大量有关 Blender 的信息和技术文章[^1]。 #### 基础入门视频课程 针对完全的新手,存在一系列由黑铁骑士Ⅱ制作的基础入门教程合集,在 B 站上可以找到完整的播放列表。这套系列涵盖了从安装配置到基本操作在内的多个主题,并且每节课都配有详细的讲解以及实际案例分析,非常适合初学者跟随练习[^2]。 #### 多样化的在线资源站点 除了官方文档外,网络上有许多专门面向 Blender 用户设计的学习网站。这些地方通常会分享高质量的教学材料、预设文件以及其他辅助工具来帮助创作者更好地掌握该应用程序的功能特性。例如,有推荐过十个非常有用的 Blender 资源网址,它们能够覆盖模型创建、纹理映射乃至后期处理等多个领域的需求[^3]。 #### 实战项目导向型教学 为了使理论知识更加贴近实践应用,一些具体的案例研究也被开发出来作为补充教材的一部分。比如通过构建“萌三兄弟”的实例来进行建模训练;或是跟着指导一步步完成一个小黄人的三维造型,从而熟悉界面布局及常用命令的操作方法[^4]。 ```python import bpy # 创建一个新的立方体对象用于演示目的 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0)) ```
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