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原创 Blender进阶:图像纹理节点和映射节点
2 选中BSDF节点,按CTRL+SHIFT+T,一键贴图。对于图像纹理节点,若输入端口悬空,则默认取UV坐标。1 选中纹理节点,按CTRL+T,一键创建搭档。加载图片后,可以从图片上取得一个像素点。演示:使用合并xyz节点来指定坐标。映射节点,用于纹理的平移、旋转和缩放。4、调整纹理的平移、旋转和缩放。此时,缩放的X/Y/Z值都是1.5。其中,要求各种贴图以规范化命名。图像纹理节点,用于加载一张贴图。一种材质,可能会使用多种贴图。1、给一个平面物体,添加贴图。2、添加纹理坐标节点。
2024-11-12 18:23:45
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原创 Blender进阶:颜色节点
颜色渐变Color Ramp,把一个数值转换成颜色。下方显示控制点的索引、位置、颜色。CTRL+LMB,添加控制点。渐变着色,各个点使用不同的颜色着色。输出:颜色,即颜色带上的一个颜色。渐变色的设置,可以参考官方文档。选中控制点,点删除按钮。输入:数字,介于【0,1】之间。练习:使用Y坐标,观察着色效果。练习,制作一个彩色圆环模型。5 添加 表面细分 修改器。它的作用,是一个转换器。注意观察端口的颜色。
2024-11-12 18:02:53
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原创 Blender进阶:着色器节点
着色点着色点UV坐标取得UV中 的x值,此值介于【0,1】将X值转成一个颜色颜色作为基础色,完成着色。每一个着色点,都执行一遍这套流程。最终完成整个面的着色。在着色时,每个点的颜色根据UV坐标计算得到。
2024-11-01 12:01:22
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原创 Blender进阶:贴图与UV
从一些资源网站上,下载材质贴图。法向贴图用于模拟凹凸不平的视觉效果,表面本身还是平的。金属度,介于【0,1】之间,表示金属化程度(光泽)透明度Alpha,介于【0,1】,表示透明程度。一个着色器,可能需要多种贴图,有不同的作用。对于一个立方体,有6个面,一共24个面顶点。例如,一张树皮可以雕刻建模,但是面数太多。透明度贴图,用于指定表面上每个点的透明度。法向贴图,记录物体表面每一点的法向偏移。法向贴图,用于表现凹凸不平的表面细节。UV,指定每个面顶点在贴图上的坐标。比如,环境贴图、材质贴图、字体文件。
2024-11-01 11:49:30
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原创 Blender进阶:法线与光照
例如,当相邻两个面法向夹角,超过30度时,不适用平滑过渡。2、平滑着色:先取顶点法向,再插值计算每个点的法向。平滑着色时,要插值计算每个点的法向,但运算量更大。区别:在表面着色时,需要计算面上的所有点的法向。1、平直着色:每个点的法向相同,即为面的法向。一个顶点的法向,由相邻面法向加权平均得到。默认地,顶点法向是取相邻面法向的综合平均值。在编辑模式下,选中一部分面,平滑着色。当选择平滑着色时,相邻面的过渡。表面的着色,与光照有很大关系。入射光,会影响物体表面的着色。光线抵达表面时,与法向的夹角。
2024-01-18 15:34:40
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原创 Blender进阶:室内场景、摄像机
太阳光源的位置无关,但为了便于理解,需要设置一下。光圈越大,景深越小。由于景深的限制,太近的物体或太远的物体,都会模糊。景深,由于镜头的限制,只能拍一定距离范围的物体。一般而言,长焦、大光圈,用于拍摄背景虚化效果。裁剪范围,选取拍摄的范围。盆栽、茶几、咖啡、沙发。切换到摄像机视角,观察不同的焦距的效果。-玻璃/透明材质,仅在渲染方式下有效。场景摄像机,即3D视图的观察者摄像机。给玻璃和地板添加材质。-使用太阳光时,需要构建闭合空间。焦距越长,景深越小。焦距,镜头本身的物理参数。按N键,侧边栏的视图设置。
2024-01-18 15:16:48
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原创 Blender进阶: 自发光材质、环境光
准备环境贴图,一般为*.exr格式 打开着色器编辑器,切换到世界环境 添加节点纹理|环境纹理,选择贴图文件 调整背景强度。或者,可以在右侧世界属性面板里,直接打开环境贴图。使用Eevee渲染时,可以有环境光遮蔽的详细设置。使用Cycles渲染时,不能设置,取默认行为。演示:在角落中,环境光会被遮蔽,产生阴影。但是环境光不是无孔不入的,也可以被遮蔽。材质预览方式下,也可以不使用内置环境。材质预览方式下,使用的是内置世界环境。环境贴图,以一张贴图代表周围的环境。环境光,来自世界环境的漫反射光线。
2024-01-16 17:22:43
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原创 Blender进阶:渲染引擎
阈值,在达到指定清晰度时,即停止采样,结束渲染过程。-workbench,快速预览,不常用(工作台)GPU,显卡上的运算核心,可用于执行图形运算。Cycles 产品级渲染引擎,光线追踪算法。显然,采集数最多、场景越复杂、渲染时间越长。CPU:执行通用指令(Intel,MD)3、在渲染引擎下,选择GPU计算。渲染引擎,负责渲染场景中的物体。降噪,在渲染完成时,移除剩下的。-Cycles,光线追踪渲染。-时间限制,0表示无时间限制。2、在偏好设置里,选择显卡。-Eevee,实时渲染。在渲染时会考虑到反射光。
2024-01-16 17:07:02
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原创 Blender进阶:摄像机
ctrl+alt+0,切换到取景窗,并对齐到当前视角或者 菜单 视图| 对齐视图 | 活动摄像机对齐到当前视角。-按N键,勾选 侧边栏 | 视图 | 锁定摄像机当前视图方位。-此时,移动、旋转、缩放视图,调整到合适位置。取消锁定,缩放视图,可以放大、缩小取景窗。输出属性 | 分辨率,比如,设为竖式构图。摄像机与当前视图对齐,有两种快捷操作。3、渲染图像F12,观察渲染结果。-取景窗打开,并保持在摄像机视角。-观察渲染状态,所用时间、内存。2、锁定摄像机到当前视图方位。-渲染完成后,可以保存图片。
2024-01-15 17:54:43
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原创 Blender进阶:光照
点光源的关照强度,与距离的平方成反比(2次方衰减)太阳光 Sun Light,来自无限远处的平行光源。聚光灯 Spot Light,如手电筒、汽车大灯。其中,面光源不常用,,一般以 自发光材质 代替。3、强度均匀,场景的任何位置的光照强度相同。面光源,一个发光的平面。2、位置无关,太阳可以放在任意位置。-添加一个立方体,默认白色材质。材质的实际显示是受光照影响的。练习,在场景中添加多个点光源。4、一般只添加一个太阳光源。-添加一个点光源,即灯泡。演示:添加一个太阳光源。演示:添加一个面光源,
2024-01-15 17:40:25
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原创 Blender基础:UV编辑器、UV坐标、UV映射、UV展开
Blender基础:UV编辑器、UV坐标、UV映射、UV展开(自动展开/手动展开)
2023-06-23 18:02:17
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原创 Blender基础:几何节点修改器
(每个物体的指向和它自身的位置有关,从原点到自身的位置连接一个矢量就是它指向的方向,这就是为什么位置放这里的原因)其中,在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例。1、为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转。几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数)2、编辑节点树时,注意节点树的名字要对应。其中,几何数据,即点、边、面、法向等数据。4、添加节点输入|物体信息,并指定该物体。1、添加一个平面A,添加几何节点修改器。节点Node,代表一个函数/功能。节点Node,代表一个函数/功能。
2023-06-20 18:01:05
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原创 UI设计规范系统搭建的必要性
设计规范系统是指导团队设计、开发和维护产品的完整框架。创造一个良好的设计规范系统可以使团队协调、生产率提高,并确保产品有统一的设计方向。规范系统的确立需要时间和精力,但是它确实值得花费这些资源,因为它将给设计师和团队带来长期的收益。UI设计重在体验和一致性,而设计规范系统可以帮助控制这些方面。设计规范系统可以帮助设计师和开发者在产品过程中更好地协同工作,帮助开发人员更好地理解设计和维护代码,并帮助设计师更好地管理设计资源并确保其一致性。规范系统应该是有规律、易于理解且易于维护。设计规范系统的组成部分。
2023-05-07 23:00:02
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原创 Blender基础:顶点操作,布线、顶点滑移、顶点倒角、顶点合并、衰减编辑
Blender基础:顶点操作,布线、顶点滑移、顶点倒角、顶点合并、衰减编辑
2023-04-13 23:59:09
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原创 Blender基础操作:边操作删除、倒角、环切、循环边、桥接循环边/面
Blender基础操作:边操作之删除、倒角、环切、循环边、桥接循环边/面等
2023-03-30 15:18:32
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原创 Blender基础操作:面操作细分、整体切分、挤出、内插、尖分、融并、切割、面的法向、填充等
blender基础操作之面操作:细分、整体切分、挤出、内插、尖分、融并、切割、面的法向、填充等
2023-03-24 11:15:01
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