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实时渲染:Bloom算法和实现Pipleline
Bloom算法和实现Pipleline原创 2022-09-25 12:12:30 · 320 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI uv1 uv2 不起作用
protected override void OnPopulateMesh(UnityEngine.UI.VertexHelper vh) { ..... ... } 当重写Unity UGUI组件的时候,我们可以重载OnPopulateMesh这个方法, 此方法的参数vh,可以通过以下方式获得顶点数据vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i),并且修改顶点(UIVertex)数据的postion,normal,tagent,Co...原创 2021-11-04 09:55:42 · 3977 阅读 · 0 评论 -
Blend模式计算理解
本人qq:344810449,欢迎探讨研究。 有unity,shader,小程序,软件开发,游戏制作等需求也可以联系本人,非常乐于助人。 如果觉得还不错给博主来个小惊喜,纯属自愿,不强求:原创 2021-06-11 15:57:11 · 255 阅读 · 3 评论 -
unity shader 顶点动画
好久没写东西了,今天写一个小知识点分享一下,主要是想写写。 内容主要是:unity C#代码生成mesh,然后shader添加顶点动画,如下图: C#代码: usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] publicclassDrawMesh:MonoBehaviour { ...原创 2020-10-16 16:59:14 · 717 阅读 · 0 评论 -
unity shader 全屏烟雾效果
1:效果如上图,代码如下: Shader "Unlit/fogshader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragm...原创 2020-07-03 17:08:50 · 2659 阅读 · 1 评论 -
unity shader 绘制钟表
1:效果图如下 2:shader代码如下: Shader "Unlit/clock" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} hors("hors",int) = 13 mins("mins",int) = 30 secs("secs",int) = 30 mils("mils",int) = 30 } SubSha...原创 2020-07-03 10:12:33 · 581 阅读 · 0 评论 -
unity 蜡烛火光shader
1:先上图(参考shadertoy的) 2:在上代码: Shader "Unlit/candle" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _iResolutionX("_iResolutionX", float) = 1920.0 _iResolutionY("_iResolutionY", float) = 1080.0 } SubShader ...原创 2020-06-29 18:52:55 · 2045 阅读 · 0 评论 -
LWRP之多个camera显示问题
在LWRP渲染管线下面Unity2019.3之后叫做(Universal RP),场景中放了两个相机。大家会发现只有后面渲染的摄像机的画面才会显示到屏幕上。 第一个相机到图中红色第一步(FInal Blit Pass)的时候可以看到它使用的shader是Blit.shader它的blend的模式是:Blend One Zero 第二个相机也是这样处理,所以第一个相机的所有像素都...原创 2019-12-12 13:54:25 · 1641 阅读 · 0 评论 -
顶点色材质
当3d场景中为了减少性能但是又要有光照效果的时候,经常会用到顶点色材质来弥补这种效果。 顶点色+自发光: Shader "Unlit/VC" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Tra...原创 2019-05-31 12:32:00 · 870 阅读 · 0 评论 -
Voronoi算法效果
Shader "Unlit/Voronoi" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _TileNum("TileNum", float) = 5 } SubShader { Tags { "RenderT...原创 2019-02-21 15:42:48 · 902 阅读 · 1 评论 -
shader 模拟深度,高度雾效(无光模式)针对单个物体
Shader "Unlit/FogHW" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1) _HBegin("HBegin",float) = 0 _HEn...原创 2019-03-13 17:08:25 · 954 阅读 · 11 评论 -
shader 屏幕出现效果。
Shader "Unlit/VideoEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass ...原创 2019-03-20 21:24:51 · 484 阅读 · 3 评论 -
shader 模型从下往上消失效果
Shader "Unlit/EffectShow" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Show ("Show", float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque&quo原创 2019-02-27 13:13:42 · 3333 阅读 · 9 评论 -
Unity-shader 流光
Shader "Unlit/EffectLiu" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlashTex("FlashTex", 2D) = "black" {} _FlashColor("FlashColor",Color) = (1原创 2019-02-27 11:43:42 · 1485 阅读 · 0 评论 -
Unity shader bloom效果
Bloom的实现原理, 1:首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域, 2:再利用高斯模糊对这张亮度数值进行模糊处理, 3:模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。 代码如下: Shader "Unlit/TestBloom" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "wh...原创 2019-03-05 16:19:33 · 1515 阅读 · 2 评论 -
shader 高斯模糊
高斯模糊主要用到了正态分布曲线。 我们用到了正态分布矩阵: static const half4 GaussWeight[7] = { half4(0.0205,0.0205,0.0205,0), half4(0.0855,0.0855,0.0855,0), ...原创 2019-03-05 15:58:40 · 1239 阅读 · 0 评论 -
shader 均值模糊
最近了解了一下模糊效果,顺便写了一下,下面是均值模糊算法。 Shader "Unlit/Average" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _BlurSpread("Blur Spread", Range(1,20)) = 2 ...原创 2019-03-05 12:00:20 · 761 阅读 · 0 评论 -
Shader 图形柔动效果
今天在shadertoy 上学到一个shader效果算法: 图形柔动效果;将shader拷贝到unity中可以测试效果。 Shader "Unlit/Star" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 ...原创 2019-02-28 15:59:23 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 内置函数,变量, 常用的Cg标准函数库
存在这里主要是为了方便查找: 引用了别人的总结: 一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGInclud...翻译 2019-02-28 14:25:00 · 7980 阅读 · 1 评论
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