Unity3d 发布WebGL 并加载AssetBundle

本文介绍了在Unity3d中发布WebGL应用时的注意事项,强调了不能使用第三方动态库并建议使用AssetBundles进行动态加载以应对仿真加载时间过长的问题。在打包AssetBundle时需考虑目标平台,并确保Unity优化过程中不遗漏脚本。同时,服务器的webconfig.xml配置也是发布过程中的关键环节。

发布webGL平台前,首先要明确几点:

1.发布WebGL时不能使用第三方动态库(可以将第三方动态库的使用放置到网页上实现,如连接数据库等操作)

2.其次打包时尽量使用AssetBundles实现动态加载,仿真加载时间过长



AssetBundle打包(打包时要注意目标平台)

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles  {

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.WebGL);
    }
}

发布工程时,注意下面一项,Unity做优化时可能会漏掉一些脚本


服务器设置

webconfig.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
    <system.webServer>
        <staticContent>
          <mim
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值