
虚幻代码
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新晋勇者,目标是成为恶龙
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UE5代码底层研究
应前辈要求,开始看UE5中关于Gameplay中两个新的特性——Game Feature和Modular Gameplay。然而我现在连Fortnite的Gameplay Ability系统还没有摸透,更别说这俩了。所以才准备在这里开一个新坑,从UE最基础的Gameplay框架开始(即GameMode,GameState,GameInstance,PlayerController,Pawn等这套结构),逐步过渡到Gameplay Ability并建立其过渡关系(即找寻到Player与Player能力之间搭原创 2021-07-21 12:01:54 · 2483 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++中的细节之类名前面的宏(模块名_API)
`MYGAME_API`宏是虚幻引擎开发的一个重要部分,它允许我们从类和函数的粒度去控制代码的可见性,构建起模块与模块之间的链接。通过有效地使用这个宏,可以确保代码被正确地链接和导出,从而使其对引擎的其他部分可见和可访问。原创 2023-02-22 01:32:51 · 3129 阅读 · 1 评论 -
虚幻C++中的细节之枚举类型(enum)
枚举类型是一种强大的编程工具,可以使你的代码更加清晰、简洁、易于维护。在使用时,要注意选择适当的技巧,以确保你的代码能够正常工作并避免潜在的错误。希望文中的例子可以帮助更多人更好地了解如何在编写代码时使用枚举类型。原创 2023-02-19 22:56:24 · 3463 阅读 · 0 评论 -
虚幻5新特性之EnhancedInput
本文是对虚幻5新特性插件Enhanced Input的使用学习和代码框架解读,将会从应用和底层两方面对该系统进行分析。Enhanced Input是对虚幻原生Input系统的拓展,其对输入的处理思路和原Input系统在流程上的思路是一致的。所不同的在于,对一些核心概念进行了提取和抽象,如Action和Action Context。不仅如此,在新框架的加持下,更多的功能特性可以得到发挥,如点触和持续按下等触发操作等。原创 2022-05-13 16:47:40 · 5387 阅读 · 1 评论 -
13.6 GAS与受击
基于GAS的,配合连击的受击功能简单实现。原创 2022-11-27 21:47:57 · 717 阅读 · 0 评论 -
13.5 GAS与连击
综合Montage,AnimNotifyState,和GAS实现的简单连招原创 2022-11-25 22:27:55 · 2104 阅读 · 1 评论 -
13.4 GAS与攻击
利用GAS进行攻击,伤害计算,以及效果的整合。原创 2022-11-19 16:12:43 · 1677 阅读 · 2 评论 -
13.3 GAS与属性
GAS中的属性简单应用示例。原创 2022-11-09 19:10:24 · 1131 阅读 · 0 评论 -
13.2 GAS与输入
GAS与UE中新旧输入的那些事儿。原创 2022-11-08 12:27:06 · 1794 阅读 · 0 评论 -
13.1 GAS基本框架搭建及第一个GA
GAS结合动作项目,基本框架搭建。原创 2022-11-04 20:36:11 · 1630 阅读 · 0 评论 -
10. 游戏技能系统中的缩写对照表 - Common GAS Acronyms
GAS中常见的一些缩写及其含义对照表翻译 2022-11-01 23:10:56 · 672 阅读 · 0 评论 -
9. 答疑 - Troubleshooting
GAS中的一些常见报错和bug的解决方法。翻译 2022-10-31 22:24:49 · 327 阅读 · 0 评论 -
8. 建议 - Quality of Life Suggestions
关于GAS,一些有用的技巧和拓展思路。翻译 2022-10-30 22:36:32 · 294 阅读 · 0 评论 -
7. 优化 - Optimizations
浅谈GAS中针对网络同步的一些优化做法。翻译 2022-10-27 23:58:11 · 430 阅读 · 0 评论 -
6. 游戏技能系统的调试 - Debugging GAS
GAS提供了一套调试的工具链,这套工具依赖于控制台命令和HUD显示,在当前状况下显得并不是是否的好用,但是了解其功能和内容还是是否有必要的。翻译 2022-10-24 23:58:24 · 1642 阅读 · 2 评论 -
5. 常见的技能和效果 - Commonly Implemented Abilities and Effects
常见的技能和效果,GAS实现举例。翻译 2022-10-24 23:53:35 · 526 阅读 · 0 评论 -
4.11 目标 - Targeting
GAS是如何在网络上传递数据的,前面在GA介绍时以及略微提及,本节讲专门介绍服务于这一特性的Targeting的相关概念和结构翻译 2022-10-14 23:06:35 · 728 阅读 · 0 评论 -
4.10 预测 - Prediction
GAS的一个重要特性就是网络同步,而预测则是对网络同步框架下一个重要的补充模块。翻译 2022-10-09 00:29:48 · 782 阅读 · 0 评论 -
4.9 GAS的全局信息管理者 - Ability System Globals
像所有的系统一样,GAS中也有一个全局的管理者,负责总体上一些内容的规划,并且提供一些便捷的功能,这就是AbilitySystemGlobals类。翻译 2022-10-03 00:04:39 · 569 阅读 · 0 评论 -
4.8 游戏反馈 - Gameplay Cues
GAS核心概念之GameplayCue翻译 2022-09-25 20:33:14 · 1514 阅读 · 0 评论 -
4.7 技能任务 - Ability Tasks
GAS,Gameplay Ability中的核心功能节点 —— Ability Task技能任务。翻译 2022-09-22 22:57:20 · 779 阅读 · 0 评论 -
4.6 游戏技能 - Gameplay Abilities
GAS核心概念之Gameplay Ability翻译 2022-09-05 23:57:02 · 1774 阅读 · 0 评论 -
4.5 游戏效果 - Gameplay Effects
GAS核心概念之Gameplay Effect翻译 2022-09-01 22:35:59 · 2550 阅读 · 1 评论 -
4.4 属性集 - Attribute Set
AttributeSet并不单单是指Attribute的集合,它更多的是为Attribute们提供一个定义、初始化的位置,并提供了一系列magic的用法,这也是虚幻一贯的做法,即将将简单概念上升到一定高度层次后,给与一定的功能上的补足。...翻译 2022-08-31 23:11:29 · 1163 阅读 · 0 评论 -
4.3 属性 - Attributes
似乎在提技能的时候聊属性是一件偏离主题的事情,但这也就是GAS不同于普通技能编辑器的要点之一——GAS所要处理的是技能的整个流程,包含涉及到的方方面面。翻译 2022-08-30 22:23:40 · 1267 阅读 · 0 评论 -
4.2 游戏标签 - Gameplay Tags
GameplayTag并不是GAS之后才有的,而是虚幻本身就已经具备的一项特性。本身GameplayTag在游戏开发中就已经有了一定的应用,而GAS可以说,真正把GameplayTag的潜力发挥到了极致。翻译 2022-08-30 01:36:14 · 2599 阅读 · 0 评论 -
4.1 技能系统组件 - Ability System Component
AbilitySystemComponent 是整个GAS系统中的核心。它本质上是一个UActorComponent,负责处理技能系统中涉及到的所有交互。翻译 2022-08-28 20:53:09 · 1871 阅读 · 0 评论 -
3. GAS项目设置
当需要使用GAS时,需要对项目进行的基本设置。翻译 2022-08-27 18:23:42 · 632 阅读 · 0 评论 -
2. 示例项目简介
本文档中还包含一个多人第三人称射击的示例项目,可以作为读者去熟悉GAS插件的途径,但是不推荐还没有熟悉Unreal Engine 4的读者直接上手。我希望文档的读者用户已经了解了C++、蓝图、UMG、网络复制以及其他一些的有关UE4的课题内容。...翻译 2022-08-26 23:13:05 · 714 阅读 · 0 评论 -
游戏技能系统(Gameplay Ability System,简称GAS)配合GASDocumentation阅读学习笔记
GAS是虚幻引擎官方推出的一套针对“技能”的处理框架,其优势在于完美契合虚幻代码中Gameplay部分的原有代码(character,controller,character state等),与原有代码的设计精神高度一致;当然,与市面上的其他相对成熟的方案相比,GAS的缺点也比较明显——缺少界面辅助(大部分内容需要到代码中找答案),框架涵盖内容驳杂(GAS并不单单是一套制作技能的系统,而是涵盖了角色能力、属性处理的方方面面),等等。.....................原创 2022-08-26 00:13:17 · 5930 阅读 · 2 评论 -
1. 游戏技能系统(Gameplay Ability System,简称GAS)插件介绍
游戏技能系统是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,实现各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的"冷却"计时器或资源消耗,更改技能等级及每个技能等级的技能效果,激活粒子或音效,等等。简单来说,此系统可帮助你在任何现代RPG或MOBA游戏中设计、实现及高效关联各种游戏中的技能,即可以包括跳跃等简单技能,也包括任何你喜欢的角色的复杂技能集合...翻译 2022-08-26 00:10:25 · 2500 阅读 · 0 评论 -
虚幻编程准备之-宏定义的语法
虚幻编程要面对的很大一部分代码都是用宏来书写的,包括整个虚幻的反射机制也是由宏来支撑的。这里对宏来做一个简单的用法总结,主要还是针对C++和C的宏语法。原创 2022-05-05 18:54:04 · 1457 阅读 · 2 评论 -
虚幻基础之Gameplay游戏框架之Level和World
游戏中的虚拟世界是如何组织的呢?本文从使用层面总结了Level的基础用法,从编辑器层面罗列了Level和World相关的配置选项,还从代码层面了解几个核心类(Level,World等)之间的架构关系。原创 2022-05-05 18:33:01 · 2111 阅读 · 0 评论 -
虚幻基础之编译
本篇文章就初步得从概念和工具的角度对虚幻的编译做一定的总结。原创 2022-05-03 01:41:35 · 2658 阅读 · 0 评论 -
一文整理UE4代码中支持反射的说明符关键字——UPROPERTY篇
虚幻引擎代码纷繁复杂,一定程度上就是因为从UObject开始架构的这套反射系统,它在带给我们优秀的反射机制的同时,也让代码的阅读及编写有了一定的门槛。而我今天,就是想通过这篇文章的整理,试着踏过这道坎。说明符关键字是虚幻C++实现反射机制的重要一环,反射系统(或者说虚幻编译系统)通过识别这些说明符来将变量、函数、类等添加到反射系统里,进而可以进一步支持GC、序列化等。本文是系列文章中针对UCLASS、UFUNCTION以及UPROPERTY中的UCLASS中可能会出现的关键字进行整理原创 2021-10-27 21:16:06 · 404 阅读 · 0 评论 -
虚幻代码底层——虚幻属性系统(虚幻C++的反射机制)
对早前(大约2014年)Michael Noland在虚幻论坛上发表的关于虚幻属性系统的文章的阅读和翻译,以求能够对虚幻C++的反射机制有个初步和总体上的理解。翻译 2021-10-25 19:47:42 · 1622 阅读 · 0 评论 -
一文整理UE4代码中支持反射的说明符关键字——UCLASS篇
虚幻引擎代码纷繁复杂,一定程度上就是因为从UObject开始架构的这套反射系统,它在带给我们优秀的反射机制的同时,也让代码的阅读及编写有了一定的门槛。可是有的人就是头铁,硬是一个字母一个字母的看,也想理解别人的精华,这就是这篇文章的目的以及做法。原创 2021-10-22 19:40:56 · 1151 阅读 · 0 评论