unity3d远程加载资源模型到本地并加载(二)第一次加载资源后写到本地后从本地加载。

本文介绍了如何使用Unity3D进行远程资源加载,并将其保存到本地,之后从本地加载资源的方法。通过`WWW`类与`Application.persistentDataPath`结合,实现资源的持久化存储和读取。示例代码展示了如何处理文件流,检查本地文件是否存在,如果不存在则创建并写入资源数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class Resource : MonoBehaviour
{
private string sceneUrl = “file:///Z:/场景.assetbundle”;
private string modleUrl = “file:///Z:/modle/modle.assetbundle”;
public Transform gameobject_dajiaolu;
public Transform gameobject_jianchihu;
public Transform gameobject_qingting;
public Transform gameobject_shizuniao;
public Transform gameobject_jialong;
public Transform gameobject_dodoniao;
public Transform gameobject_sanjiaolong;
public string LocalModleAssetUrl;
bool isDone = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
StartCoroutine(GetResource());
Debug.Log(LocalModleAssetUrl);
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}
//流的形式写文件

//创建流
//判断文件是否存在,没有则创建
//写入信息

public void creat
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