Unity中[ExecuteInEditMode]特性的使用

本文分享Unity中[ExecuteInEditMode]

在默认情况下, 继承MonoBehaviour的脚本只能在PlayMode下才能执行相应的生命周期函数, 如Awake, Update等.

加上[ExecuteInEditMode]特性后, 任何添加了该组件的对象能够在EditMode下执行相应生命周期函数.

不同的是, 有一些在PlayMode下可能会被频繁调用的函数, 如Update, OnGUI等, 在EditMode下不会被一直调用, 而是在某些变化发生时才会被调用, 如:

  • 对象的某些属性被改变时调用Update, 如在Editor中修改了对象的transform.
  • GameView(Editor中的游戏面板)接收到了某些事件时调用OnGUI.
  • SceneView(Editor中的场景面板)或GameView触发了重绘时调用OnRenderObject.
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class Test : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("Editor call Awake");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("Editor call Update");
    }
    
    [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]
    private static void OnReloadScript()
    {
        Debug.LogError("OnReloadScript");
    }
}

一些注意的点

  • 做了该标记的脚本会在运行模式开始的时候被销毁和重建. 即会在运行的时候调用OnDestroy, 然后Awake, 最后在停止运行时又调用OnDestroy和Awake.
  • 脚本修改之后并不会触发生命周期的变化, 但是可以通过监听脚本重载的方式(标记特性: [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts])来对脚本维护的数据进行更新.
  • 可以通过对场景的生命周期监听来维护此类脚本.
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