unity 中 ExecuteInEditMode

本文介绍如何使用Unity的ExecuteInEditMode特性,在编辑器模式下运行特定脚本,实现快速设置场景中多个子节点的层属性。

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普通的类,加上ExecuteInEditMode, 就可以在编辑器模式中运行。

如我想把某个节点下的所有子节点层设置为Editable, 可把如下脚本拖到此节点上,它会自动运行。

改好了之后把此脚本再删掉。

[ExecuteInEditMode]
public class SetTag : MonoBehaviour
 {

    void Start ()
    {
        var mrs = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        foreach(var m in mrs)
        {
            m.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Editable");
        }
    }

}
<think>我们被要求创建一个Unity中的WebSocket服务器。根据引用,有几种方法可以实现: 1. 使用UnityWebSocket库(引用[2]):这是一个专为Unity设计的轻量级库,支持创建WebSocket服务器和客户端。 2. 使用.NET框架自带的WebSocket类(引用[1]和引用[3]):.NET 4.x及以上版本提供了WebSocket类,可以在Unity中使用。 由于用户要求创建服务器,我们将重点放在服务器实现上。 根据引用[4],我们看到了一个使用`WebSocketServer`的示例代码片段。这个代码片段来自一个Unity项目,它创建了一个WebSocket服务器,并添加了多个服务端点。 因此,我们可以采用以下步骤: 1. 确保Unity项目使用的是.NET 4.x或更高版本(在Player Settings中设置)。 2. 导入WebSocket库。我们可以使用UnityWebSocket库(从GitHub获取)或者使用.NET自带的WebSocket(但注意,.NET自带的WebSocket在Unity中作为服务器可能需要处理多线程问题,且Unity的.NET版本可能不完全支持所有功能,因此使用第三方库可能更方便)。 这里,我们选择使用`UnityWebSocket`库,因为它已经为Unity优化过,并且使用简单。 具体步骤: ### 1. 安装UnityWebSocket库 按照引用[2]的方法,我们可以通过Git克隆或下载ZIP文件将库导入到Unity项目的Assets目录中。 ### 2. 创建WebSocket服务器脚本 在Unity中创建一个C#脚本,用于启动WebSocket服务器并处理连接。 根据引用[4]的示例,我们可以编写类似代码。但注意,引用[4]中的代码使用了`WebSocketServer`类,这个类来自于`WebSocketSharp`库(因为UnityWebSocket库本身可能只提供了客户端?)。这里需要澄清: 引用[2]中提到的UnityWebSocket库实际上是一个客户端库,它并没有提供服务器端的实现。因此,我们需要重新考虑。 根据引用[4]的代码,它使用了`WebSocketServer`,这实际上是`WebSocketSharp`库的一部分。所以,我们可能需要使用`WebSocketSharp`库来创建服务器。 但是,`WebSocketSharp`并不是专门为Unity设计的,所以我们需要确保它兼容Unity。幸运的是,`WebSocketSharp`是一个开源的WebSocket库,可以在Unity中使用。 因此,我们有两种选择: - 使用`WebSocketSharp`(用于服务器)和`UnityWebSocket`(用于客户端,但这里我们只需要服务器,所以也可以只用`WebSocketSharp`) - 或者使用纯.NET的WebSocket(System.Net.WebSockets),但需要处理多线程和异步问题,并且Unity的.NET版本可能不完全支持。 考虑到易用性和引用[4]的示例,我们选择使用`WebSocketSharp`。 ### 步骤调整: 1. 下载WebSocketSharp库(注意:需要下载适用于Unity的版本,或者从NuGet获取后放入Unity的Assets中)。可以在GitHub上搜索`WebSocketSharp`,然后下载源代码(注意:可能需要修改一些编译指令,因为Unity使用的是Mono,但通常可以直接使用)。 2. 在Unity项目中导入WebSocketSharp。 3. 编写服务器脚本。 ### 示例代码(基于引用[4]的简化): ```csharp using UnityEngine; using WebSocketSharp.Server; public class WebSocketServerManager : MonoBehaviour { private WebSocketServer wsServer; void Start() { // 初始化服务器,端口为8080 InitServer(8080); } void InitServer(int port) { // 创建WebSocket服务器,监听本地IP和指定端口 wsServer = new WebSocketServer("ws://0.0.0.0:" + port); // 添加一个服务 wsServer.AddWebSocketService<Chat>("/Chat"); wsServer.Start(); Debug.Log("WebSocket server started on port " + port); } void OnDestroy() { if (wsServer != null && wsServer.IsListening) { wsServer.Stop(); } } } // 定义服务类 public class Chat : WebSocketBehavior { protected override void OnMessage(MessageEventArgs e) { // 当收到消息时,将消息原样发回(回声) Send(e.Data); } } ``` 注意:上述代码中,我们创建了一个WebSocket服务器,它监听所有网络接口(0.0.0.0)的8080端口。添加了一个服务路径`/Chat`,当客户端连接到此路径时,会创建一个`Chat`实例。在`Chat`类中,我们重写了`OnMessage`方法,当收到消息时,将消息原样返回。 ### 注意事项: 1. 由于WebSocket服务器运行在独立的线程上,因此Unity的主线程和WebSocket线程之间的通信需要注意线程安全。 2. 在Unity编辑器运行结束时,务必停止服务器(如代码中的OnDestroy)。 3. 在真实游戏环境中(如打包后),需要确保服务器在正确的时机启动和停止。 ### 测试: 可以使用WebSocket客户端工具(如浏览器JavaScript客户端)来测试服务器。例如,在浏览器控制台中: ```javascript var ws = new WebSocket("ws://localhost:8080/Chat"); ws.onmessage = function(event) { console.log("Received: " + event.data); }; ws.send("Hello Unity!"); ``` 如果一切正常,浏览器会收到回显的"Hello Unity!"。 ### 其他方法:使用纯.NET WebSocket 如果不想使用第三方库,也可以使用.NET自带的`System.Net.WebSockets`。但是,由于Unity的.NET版本可能较旧,并且需要处理异步和多线程,代码会复杂一些。这里不展开,但可以参考引用[3]中的服务端实现(虽然它是用.NET框架写的控制台程序,但可以移植到Unity中,注意Unity不支持某些API)。 ### 结论: 在Unity中创建WebSocket服务器,推荐使用`WebSocketSharp`库,因为它简单且稳定。按照上述步骤,即可实现一个基本的WebSocket服务器。 ### 相关问题: 1. 如何在Unity中创建WebSocket客户端? 2. WebSocket服务器如何处理多个客户端连接? 3. 如何确保WebSocket通信的线程安全? 4. WebSocketSharp库在Unity中有什么限制? 5. 如何将数据从WebSocket线程传递到Unity主线程?</think>### Unity 创建 WebSocket 服务器的实现方法 在 Unity 中创建 WebSocket 服务器主要有两种实现方式,下面分别介绍具体实现步骤: #### 方法一:使用 .NET 原生 WebSocket 类(无需插件) 1. **设置项目环境** - 在 Unity Editor 中:`File → Build Settings → Player Settings` - 将 Scripting Runtime Version 改为 **.NET 4.x** 或更高 - API Compatibility Level 设置为 **.NET Standard 2.0** 或 **.NET Framework** 2. **创建服务器脚本** ```csharp using System.Net; using System.Net.WebSockets; using System.Threading; using UnityEngine; public class WebSocketServer : MonoBehaviour { private HttpListener listener; private bool isRunning = true; private const int port = 8080; async void Start() { listener = new HttpListener(); listener.Prefixes.Add($"http://localhost:{port}/"); listener.Start(); Debug.Log($"WebSocket 服务器启动,端口: {port}"); while (isRunning) { var context = await listener.GetContextAsync(); if (context.Request.IsWebSocketRequest) { ProcessRequest(context); } else { context.Response.StatusCode = 400; context.Response.Close(); } } } private async void ProcessRequest(HttpListenerContext context) { WebSocketContext wsContext = await context.AcceptWebSocketAsync(null); WebSocket webSocket = wsContext.WebSocket; try { byte[] buffer = new byte[1024]; while (webSocket.State == WebSocketState.Open) { var result = await webSocket.ReceiveAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), CancellationToken.None); if (result.MessageType == WebSocketMessageType.Text) { string message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, result.Count); Debug.Log($"收到消息: {message}"); // 示例:原样返回消息 await webSocket.SendAsync( new ArraySegment<byte>(buffer, 0, result.Count), WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None); } } } finally { webSocket?.Dispose(); } } void OnDestroy() { isRunning = false; listener?.Stop(); Debug.Log("服务器已关闭"); } } ``` #### 方法二:使用 UnityWebSocket 插件(推荐) 1. **安装插件** - 克隆仓库到 Assets 目录: ```bash git clone https://github.com/y85171642/UnityWebSocket.git ``` - 或从 [GitHub 下载 ZIP](https://github.com/y85171642/UnityWebSocket) 2. **创建服务器脚本** ```csharp using WebSocketSharp.Server; using UnityEngine; public class WSServer : MonoBehaviour { private WebSocketServer wsServer; private const int port = 8080; void Start() { wsServer = new WebSocketServer(port); wsServer.AddWebSocketService<ChatService>("/chat"); wsServer.Start(); Debug.Log($"WebSocket 服务器启动,端口: {port}"); } void OnDestroy() { wsServer?.Stop(); Debug.Log("服务器已关闭"); } } public class ChatService : WebSocketBehavior { protected override void OnMessage(MessageEventArgs e) { Debug.Log($"收到消息: {e.Data}"); // 示例:返回处理结果 Send($"ECHO: {e.Data}"); } } ``` ### 关键实现要点 1. **线程安全** - WebSocket 操作在后台线程执行 - 需使用 `MainThreadDispatcher` 插件或 `[ExecuteInEditMode]` 将数据传回主线程 ```csharp // 在主线程执行Unity操作 MainThreadDispatcher.RunOnMainThread(() => { Debug.Log("主线程安全操作"); }); ``` 2. **跨平台限制** - iOS/Android:需使用 `ws://` 协议(非 `wss://`) - WebGL:**不支持**作为服务器(浏览器限制) 3. **客户端连接示例** ```csharp // Unity 客户端连接代码 WebSocket ws = new WebSocket("ws://localhost:8080/chat"); ws.OnMessage += (sender, e) => { Debug.Log("收到服务端消息: " + e.Data); }; ws.Connect(); ws.Send("Hello Server!"); ``` ### 性能优化建议 1. 使用对象池管理 WebSocket 实例 2. 设置 `wsServer.WaitTime = TimeSpan.FromMilliseconds(500)` 减少 CPU 占用 3. 重要数据添加 CRC 校验 > **注意**:在 Unity Editor 中运行时,防火墙可能会阻止连接,需添加端口例外规则[^2][^4]。 ### 测试验证 1. 使用在线 WebSocket 测试工具(如 websocket.org) 2. 发送测试消息并检查返回结果 3. 监控日志输出: ``` // 成功启动日志 WebSocket 服务器启动,端口: 8080 // 收到消息日志 收到消息: Hello Unity! ``` ### 常见问题解决 - **端口冲突**:修改 `port` 值(建议 8000-9000) - **连接拒绝**:检查防火墙设置 - **移动端异常**:确保使用异步连接方式 - **数据乱码**:统一使用 UTF-8 编码
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