Unity 对Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路径的理解

本文详细解释了Unity中Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath的区别及使用场景,前者用于存放不可编辑资源,后者用于存放可热更新文件。

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Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath这个两个路径以前一直困扰了我很久,最近终于开窍了。。。

在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能读取而不能修改,一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件),这些文件在打包时不会被压缩(最好只放少量的文件,而且要做好加密工作,不然别人一解压就得到了里面的内容了),因此读取的速度是比较快的。在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。

Application.persistentDataPath可以在运行后进行读写,由于有了这个特性,我们可以将需要热更的文件放在里面(当然不能直接放,可以将一些文件放在Application.streamingAssetsPath,在运行后再将Application.streamingAssetsPath里面的文件移动到Application.persistentDataPath下,再进行热更。也可以完全从服务器上下载后存放在Application.persistentDataPath。)。同样的在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。

上面如果有不对地方还请各位提出,本人好及时改正。

附上几个参考文章的链接

http://www.xuanyusong.com/archives/4033

http://www.xuanyusong.com/archives/2656

<think>在Unity中,对于Android平台,由于StreamingAssets目录下的文件在APK内(压缩格式),无法直接通过FileStream读取。解决方案是先将文件从StreamingAssets复制到可写目录(如Application.persistentDataPath),再使用FileStream读取。 参考引用内容: - 引用[1]指出:Android端访问streamingAssetsPath路径时,Unity会自动添加"jar:file://"协议,因此不能直接使用文件路径。 - 引用[2]提供了一种方法:将文件从StreamingAssets复制到persistentDataPath,然后操作。 因此,修改步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest或WWW(旧版Unity)读取StreamingAssets中的文件。 2. 将读取的字节数据写入persistentDataPath目录下的同名文件。 3. 使用FileStream打开persistentDataPath目录下的文件。 注意:复制前应检查目标文件是否存在,避免重复复制。 示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.IO; using System.Collections; public class ExcelReader : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { string excelName = "example.xlsx"; // 文件名 string streamingPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Excel", excelName); string persistentPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Excel", excelName); // 确保目标目录存在 Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(persistentPath)); // 如果目标文件不存在,则从StreamingAssets复制 if (!File.Exists(persistentPath)) { // 使用UnityWebRequest读取文件 UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(streamingPath); yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || www.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError(www.error); } else { // 将下载的数据写入持久化路径 File.WriteAllBytes(persistentPath, www.downloadHandler.data); } } // 现在可以使用FileStream读取复制后的文件 FileStream stream = File.Open(persistentPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); // 使用stream进行后续操作... } } ``` 注意: - 在Android上,StreamingAssets路径的访问必须使用UnityWebRequest或WWW,不能直接使用FileStream。 - 复制到persistentDataPath后,文件位于可读写目录,可以像普通文件一样操作。 此方法适用于需要FileStream的场景(如使用第三方库读取Excel文件)。 §§相关问题§§ 1. Unity中如何判断文件是否已经复制到persistentDataPath? 2. 如何确保在Android平台上正确读取StreamingAssets中的大文件? 3. UnityWebRequestWWW在读取StreamingAssets文件时有何区别?</think>在 Unity 中,要实现 Android 平台从 StreamingAssets 路径获取 FileStream 类型的文件,需要采用特殊处理。因为 Android 平台下 StreamingAssets 中的文件被打包在 APK 内,无法直接通过 `FileStream` 访问。以下是完整的解决方案: ### 修改后的代码(支持 Android 平台) ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.IO; using System.Collections; public class ExcelReader : MonoBehaviour { public IEnumerator LoadExcelFile(string excelName, System.Action<FileStream> onComplete) { // 目标文件在持久化路径中的位置 string persistentPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Excel", excelName); string directoryPath = Path.GetDirectoryName(persistentPath); // 确保目录存在 if (!Directory.Exists(directoryPath)) { Directory.CreateDirectory(directoryPath); } // 如果文件不存在于持久化路径,则从 StreamingAssets 复制 if (!File.Exists(persistentPath)) { // 构建 StreamingAssets 路径 string streamingPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Excel", excelName); // Android 平台需要特殊处理路径 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR if (!streamingPath.Contains("://")) { streamingPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "Excel/" + excelName; } #endif // 使用 UnityWebRequest 读取文件 using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(streamingPath)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError($"文件读取失败: {www.error}"); yield break; } // 将文件写入持久化路径 File.WriteAllBytes(persistentPath, www.downloadHandler.data); Debug.Log($"文件已复制到: {persistentPath}"); } } // 从持久化路径打开 FileStream FileStream stream = File.Open(persistentPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); onComplete?.Invoke(stream); } } ``` ### 使用示例 ```csharp // 在需要读取Excel的地方调用 StartCoroutine(LoadExcelFile("example.xlsx", (stream) => { // 在此处使用FileStream处理Excel文件 Debug.Log($"成功获取FileStream,文件大小: {stream.Length}字节"); // 示例:读取文件内容 byte[] buffer = new byte[stream.Length]; stream.Read(buffer, 0, (int)stream.Length); // 处理完成后关闭流 stream.Close(); })); ``` ### 关键说明 1. **Android 路径处理**: - Android 平台需要特殊路径格式 `jar:file://[APK路径]!/assets/[文件路径]` - 代码中已通过预处理指令自动处理: ```csharp #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR streamingPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "Excel/" + excelName; #endif ``` 2. **文件复制机制**: - 首次运行时将文件从 StreamingAssets 复制到 `Application.persistentDataPath` - 后续访问直接读取持久化路径的文件,避免重复复制[^2] 3. **路径区别**: - `Application.streamingAssetsPath`:只读,APK 打包位置 - `Application.persistentDataPath`:可读写,设备存储位置 - 两者在不同平台的路径不同[^1] ### 注意事项 1. **文件更新**:如果 StreamingAssets 中的文件更新,需删除 `persistentDataPath` 中的旧文件 2. **大文件处理**:对于大文件,建议显示加载进度条: ```csharp www.SendWebRequest(); while (!www.isDone) { float progress = www.downloadProgress; // 更新进度条 } ``` 3. **权限要求**:Android 需要 `WRITE_EXTERNAL_STORAGE` 权限(Unity 2020+ 自动处理) 此方案保持了 `FileStream` 的使用方式,同时兼容 Android 平台的特殊要求,是 Unity 中处理 StreamingAssets 文件的推荐方法。
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