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原创 [Unity]UnityWebRequest 报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed
在做UnityWebRequest 请求的时候如果url是http:// 开头的,unity阻止访问,Unity 默认不允许使用不安全的 HTTP 连接.在 Other Settings 下找到 Configuration 部分。转到 Edit > Project Settings > Player。1.要么在服务器上配置 SSL 证书,确保你的 URL 使用。启用 Allow downloads over。2.在 Unity 2020.1 及以上可以。
2024-12-31 09:35:25
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原创 [Unity]InputField回车监听搜索功能
一般InputField用作账户密码输入,一般都是将.text传入参数,但是有时候需要InputField来做搜索栏,也就是输入回车后根据输入的文本关键字搜索;
2024-12-25 11:14:24
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原创 【unity】WebSocket 与 EventSource 的区别
WebSocket 也是一种很好的选择,尤其是在需要进行(例如聊天应用、实时数据流等)时。与不同,WebSocket 允许客户端和服务器之间建立一个持久的、全双工的通信通道。
2024-11-28 16:06:43
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原创 【Unity】web gl inputFied 中文输入,同时支持TextMeshInputFied,支持全屏
用于unity web gl 中文输入,只需要在 inputFied上添加WebGLInput组件就行,同时支持TextMeshInputFied。使用github包【WebGLInput】:https://github.com/kou-yeung/WebGLInput。同时支持TextMeshInputFied,支持全屏。需要资源的在这里也可以下载。
2024-07-31 11:52:56
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原创 【Unity】The AssetBundle ‘Memory‘ can‘t be loaded because another AssetBundle with the same files
具体就是说存在两个相同的文件,但是我代码是没有只加载一次的。所以我就很疑问,一直查找原因,发现是因为我在打包的场景中已经有一个模型了,导致我打包出去的包已经有ab 包存在了。我代码是将模型放在服务器然后加载。冲突了,把打包出去的场景的模型删除就可以了!
2024-07-24 09:49:55
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原创 【Toritoise SVN】SVN 怎么忽略文件夹下的所有文件但是不忽略文件夹本身
比如:忽略 Assets\StreamingAssets\LocalAsset文件夹下的所有文件但是不忽略LocalAsset这个文件夹。文件夹,然后选择"TortoiseSVN" -> "属性"。打开Windows资源管理器,导航到你的工作副本中的。这样做后,TortoiseSVN将不再跟踪。文件夹下的文件,但会保留该文件夹本身。在属性对话框中,选择"新建"按钮。在新建属性对话框中,将名称设置为。,这将忽略文件夹中的所有文件。点击"确定"来应用更改。
2024-05-07 18:22:09
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原创 【Unity】EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()对碰撞体起作用
来检测是否点击在UI上的,但是发现,他对我的碰撞体也是返回ture,研究半天。找不出问题,然后发现我的相机上挂载了PhysicsRaycaster,去掉之后就好了,至于为什么相机上挂载。然后必须在摄像机上挂载Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测),来做对3D物体的拖拽。指定哪些层的UI元素可以接收事件。比如你的模型是层级是。,好像是我的别的同事做的一个物体拖拽,用了。
2023-11-23 15:23:43
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原创 【Unity】IBeginDragHandler、IDragHandler 和 IEndDragHandler 介绍
在这个例子中,当开始拖动元素时,实例化一个辅助的拖动对象,并将其位置设置为鼠标的位置。在这个例子中,当开始拖动元素时,记录元素的初始位置。PointerEventData 参数包含了拖动事件的相关数据,例如鼠标的位置、拖动的元素等。在这个例子中,当元素被拖动时,根据设置的最小和最大位置限制元素的移动范围。在这个例子中,当元素拖动结束时,记录元素的位置。在这个例子中,当元素拖动结束时,销毁之前创建的辅助的拖动对象。在这个例子中,当元素被拖动时,将元素的位置设置为鼠标的位置。例子 1:移动元素的位置。
2023-11-23 15:22:37
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原创 【Unity】 UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用
PhysicsRaycaster是Unity UGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。
2023-11-23 15:17:49
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原创 VSCode打开Json 文件格式化
这些方法将自动格式化JSON文件,使其以更易读的多行形式显示。如果你只想格式化文件中的一部分,可以选择相应的文本,然后执行格式化命令。
2023-11-16 15:09:17
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原创 【Unity】Unity坑的集锦之RenderTexture打包黑屏
RenderTexture rt =new RenderTexture(宽, 高,24, RenderTextureFormat.ARGB32);如果你打AB 包,然后是相机的OutputTexture是拖拽的话,记得将包一起打入。
2023-09-07 17:30:17
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原创 【Git】Windows如何运行.sh脚本文件
在Windows系统中运行.sh脚本需要借助第三方工具,比如Git Bash、Cygwin或WSL(Windows Subsystem for Linux)等。请注意,以上步骤是基于使用Git Bash运行.sh脚本的示例。如果您选择使用其他工具(如Cygwin或WSL),则可能需要根据相应工具的使用方式进行操作。确保在运行.sh脚本之前,您已经正确设置了.sh脚本的执行权限。命令为.sh脚本添加执行权限。
2023-07-05 17:57:12
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原创 【Unity】HyBridCLR初探
为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。从零开始构造热更新项目的过程较冗长,项目结构及资源及代码均可参考hybridclr_trial项目,其仓库地址为。如果打包成功,并且屏幕上显示 'Hello,HybridCLR',表示热更新代码被顺利执行!运行main场景,屏幕上会显示 'Hello,HybridCLR',表示代码工作正常。至此,完成整个热更新工程的创建工作!至此完成热更新体验!
2023-07-05 10:03:11
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原创 [C#]KeyValuePair 和 Dictionary 的关系
a、Dictionary 可以简单的看作是KeyValuePair 的集合;b、KeyValuePair 只包含一个Key、Value的键值对。b、Dictionary 可以包含多个Key、Value的键值对。a、KeyValuePair 是一个结构体(struct);KeyValuePair 和 Dictionary 的关系。
2023-06-30 10:48:44
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原创 【git】查看/修改用户名和邮箱地址
用户名和邮箱地址是本地git客户端的一个变量,不随git库而改变。的contributions统计就是按邮箱来统计的。都会用用户名和邮箱纪录。用户名和邮箱地址的作用。
2023-06-21 09:47:55
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原创 [Studio3T]无限试用
echo offECHO 重置Studio 3T的使用日期......ECHO 重置完成, 按任意键退出......pause>nulEXIT点击确认跳到将 .bat文放在 startup 目录下的内容,系统每次开机的时候都会默认启动它们。如何判断是否正常启动,在任务管理器 - 启动中查看脚本是否存在且已运行。
2023-06-19 10:10:23
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原创 【Unity】AsyncOperation
实例代表一个正在进行的异步操作,并且可以查询该异步操作的状态和进度。Unity 中的许多异步操作(如场景加载和资源加载)都会返回 AsyncOperation 类型的对象,以便您可以在操作执行期间对其进行轮询或监听。如果不进行这样的调整,在异步操作完成前,用户可能会看到进度条达到 100%,但异步操作仍在进行中。在上述代码中,通过将 AsyncOperation 对象的 progress 属性除以 0.9f,我们将完成进度的范围从 [0, 1] 映射到 [0, 1.1111。
2023-05-29 10:19:30
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原创 [Unity]添加自定义宏 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup
一般我们都是在playersetting->Player-> ScriptsCompilcation添加宏定义。
2023-04-26 12:32:35
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原创 [Unity]报错:‘** Class‘ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass‘! 完美解决方案
Unity报错:’** Class’ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass’!, 就会报一个这样的错误,网上很多说什么重名的,新建文件夹没有关系,这个只是没有继承mono就被挂到对象上了去了确实属性才会报这个错误。翻译:** Class’缺少类属性’ExtensionOfNativeClass。这个问题呢,虽然不会影响程序的运行,但是报一个红杠杠也很不舒服,这个就是当我们继承了mono,才会有这些属性,不就是无限的解决bug嘛。
2023-04-26 12:04:42
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原创 [C#]IDisposable
但某些情况下,比如当我们使用非托管资源时,垃圾回收机制无法自动管理这些资源,需要手动实现Dispose方法来释放它们。在该类的实例不再需要时,可以调用Dispose方法手动释放类型持有的资源,如打开的文件、数据库连接、网络连接等。在C#中,继承IDisposable接口的主要作用是在使用一些需要释放资源的对象时,可以显式地管理和释放这些资源,以避免内存泄漏和其他潜在问题。通过以上步骤,我们可以使用IDisposable接口来手动管理资源的释放,避免内存泄漏和其他潜在问题并增加程序的稳定性。
2023-04-14 11:13:11
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原创 [Unity] Assertion(断言)另一种 Debug
检测是否违背指定的相等或不相等原则检测是否约等于或不等于是否成立 检测数值为True或False 检测是否为Null 在断言中也可以自定义比较规则,代码如下 比较的部分在于继承 IEqualityComparer 重新实现我们要比较的规则断言中还有一个特性就是否阻止触发条件以后的代码块执行,使用对用的API为Assert.raiseExceptions,默认值为falseAssert.raiseExceptions = true;
2023-04-10 11:04:09
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原创 [Unity]unity输出信息出现<message truncated>
Windows vista/7/8/10: C:\Users(用户)\username\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log。有时候编译Unity项目的时候有错误,查看错误的时候控制台输出,是因为输出信息过长显示不下,于是就被截断了的原因。这时如果想看完整的错误信息,可以去查找Editor.log来查看日志。可以在官网Unity日志文档来查看更多关于日志的信息。unity输出信息出现怎么办。
2023-03-31 18:03:10
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原创 【Unity】onBeforeRender自定义渲染前回调顺序
这是一个Attribute,加到方法上即可启用,可以用来指定回调方法在列表中被执行的优先级。R2比R1先加入但是,应用了BeforeRenderOrder后,R1先执行。Unity onBeforeRender自定义渲染前回调顺序。一个回调列表,用来加需要回调的方法。R2方法在Awake里加入回调列表。R1方法在Start里加入回调列表。
2023-03-21 17:51:34
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原创 [c#]&、&&、|、||的区别
如果第一个操作数计算结果为false,第二个运算符确定或表达式整体是否计算结果为 true 或 false。对于整型,& 计算操作数的逻辑按位“与”。如果 x是 false, y 不会计算,因为,和操作的结果是 false ,无论 y 的值为什么。条件“与”运算符 (&&) 执行其 bool 操作数的逻辑“与”运算,但仅在必要时才计算第二个操作数。如果 x 是 true,y 不会计算无论 y,的值,因为或操作是 true。& 计算操作数的逻辑“与”;1.& 运算符计算两个运算符,与第一个操作数的值无关。
2023-03-21 11:16:31
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原创 【Unity】数据持久化路径Application.persistentDataPath
经反复测试发现,有【外置SD卡】的设备上,如果声明读/写外部存储设备的权限,会返回外部存储路径,不声明则会返回内部存储路径,这样不会有问题。而在【无外置SD卡】的设备上,不管是否声明读/写外部存储设备的权限,Application.temporaryCachePath/persistentDataPath都返回外部存储路径,但是又没有权限,就可能会导致返回null了,之所以说可能是因为这个bug不是必现,如果出现了设备重启之后就好了,怀疑是linux设备mount问题。好处嘛,就是卸载app数据依旧存在。
2023-03-16 12:05:27
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原创 【C#】SynchronizationContext线程上下文简单说明
Post() 是在线程池上去调用委托来实现(异步调用)。这是子线程会从线程池中找一个线程去调UI线程,子线程不等待UI线程的完成而直接执行自己下面的代码。Send() 是简单的在当前线程上去调用委托来实现(同步调用)。也就是在子线程上直接调用UI线程执行,等UI线程执行完成后子线程才继续执行。SynchronizationContext在通讯中充当传输者的角色,实现功能就是一个线程和另外一个线程的通讯。Send是在当前线程执行的(同步)Post是在新的线程执行的(异步)
2023-03-15 15:46:05
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3D WebView for Android and iOS Web Browser 4.2.2
2025-03-03
unity Web gl inputFied 中文输入
2024-07-31
Bakery - GPU Lightmapper Bakery Real-Time Preview
2023-02-22
NatCorder - Video Recording API 1.8.2
2022-12-08
arenginesdk-sample-unity-2.0.0.5
2022-12-08
Huawei-AR-Engine3.0.0.11-UnitySDK
2022-12-08
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