Unity StreamingAssets Android路径问题

本文介绍了在Unity工程中如何管理和使用StreamingAssets文件夹,特别是在Android平台上。首先创建一个名为'SEM'的子文件夹存放资源,确保文件夹名称正确以避免路径错误。接着,创建一个脚本'StreamingAssests_Script.cs',用于根据路径查找并加载资源,如音频。通过Application.streamingAssetsPath获取资源路径,并进行内容读取和播放操作。对于更多细节,请参考Unity官方文档。

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    1、首先在unity工程中建立一个“StreamingAssets”的文件夹,然后把相关的资源放到这个文件下,如果文件过多或者类型不一,也

可以在这个文件下再新建一个子文件夹,这里我们命名为“SEM”,然后把资源放进这个文件里,在这里,我们放一个音频,如图:


注:在文件夹命名的时候,一定要注意名字的拼写,否则路径出错就找不到相应路径下的资源。

    2、之后我们新建一个脚本文件“StreamingAssests_Script.cs”:

脚本中,我们先写一个协同,用于按路径查找资源并下载引入:

首先是路径的写法:


Enumerator DownStreamingAssetVoice(string flodername, string audioname)
    {

### Unity Android 构建时 StreamingAssets 文件路径 对于在 Unity 中构建 Android 应用程序时访问 `StreamingAssets` 文件夹中的资源,正确的路径取决于平台特性。 在 Android 平台上,`Application.dataPath` 返回的是 APK 文件的位置。为了正确获取 `StreamingAssets` 文件夹内的文件,应当使用如下路径: ```csharp string streamingAssetsPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; ``` 此路径结构适用于从 APK 内部加载资源[^1]。当应用程序运行于设备上而非编辑器内时,该路径能够指向 APK 的内部存储位置并从中读取所需数据。 针对特定文件的操作可以参照以下代码片段来实现对 `StreamingAssets` 下 XML 文件的访问: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class LoadFileExample : MonoBehaviour { void Start() { string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "my.xml"); if (filePath.Contains("://")) { // 如果是在 Android 上,则通过 WWW 加载 using (WWW reader = new WWW(filePath)) { while (!reader.isDone) {} string xmlContent = reader.text; Debug.Log(xmlContent); } } else { // 对于其他平台可以直接读取文件 string content = File.ReadAllText(filePath); Debug.Log(content); } } } ``` 需要注意,在实际开发过程中如果要处理较大的二进制文件或其他类型的流式传输内容,可能还需要考虑缓存机制以及更复杂的输入输出管理逻辑,如引用中提到的 Java 实现部分所示[^2]。 另外,当创建 AssetBundle 时,可以通过指定 `BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression` 来控制压缩选项,并将其放置到 `StreamingAssets` 文件夹下以便后续按需下载或本地加载[^5]。 #### 关键点总结: - 使用 `"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"` 获取 Android 设备上的 `StreamingAssets` 路径。 - 需要考虑不同平台之间的差异,特别是在 Windows 和 macOS 编辑器环境下直接读取文件与 Android 发布版本间的区别。 - 当涉及到较大文件或者网络请求时,应采用合适的方式管理和优化资源加载过程。
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