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转载 微软Windows 7 SP1 RC 官方已经提供下载
据国外媒体报道,来自国外媒体Neowin网站的消息称,目前,微软已经官方对外发布Windows 7 SP1的RC版本,版本号为windows6.1-KB976932。近段时间,Windows 7 SP1 RC版本的builds不断被泄露到网络中,可能就是由于这个原因微软才不得已提前对外Wind...
2016-06-20 13:43:00
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转载 VS2005 sp1 集成光盘日志
VS2005的SP1又耗时又占空间是出了名的。想要要今后安装一步到位就要制作集SP1的安装关盘了。 主要有2个命令 1.解压原盘 msiexec.exe /a G:\VS\vs_setup.msi TARGETDIR=F:\VSSETUP /L*vx install.log ...
2016-06-20 13:43:00
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转载 程序员的灯下黑:“逗到底”的程序员
二十年前读中学的时候,有一位语文老师特别促狭。有一次上作文课,上来说,“今天我要请一位同学来读一读他自己的作文。不过这次和以前不同,我要求连标点符号也要读出来。小K同学,上讲台来读吧!” 小K是班里一位成绩较差的学生,不知道为什么被点名念作文,这通常是优秀学生的荣誉啊。难道小...
2016-06-20 13:43:00
87
转载 Windows服务编写原理及探讨(三)
(三)对服务的深入讨论之下 现在我们还剩下一个函数可以在细节上讨论,那就是服务的CtrlHandler函数。 当调用RegisterServiceCtrlHandler函数时,SCM得到并保存这个回调函数的地址。一个SCP调一个告诉SCM如何去控制服务的Win32函数,现在已经...
2016-06-20 13:43:00
76
转载 三维体系、点、矢量
按坐标轴之间的相互关系划分,三维坐标系可分为左手体系和右手体系,如下图所示。在左手体系中,坐标轴的定义符合法则:左手四个手指的旋转方向从X轴到Y轴,大拇指的指向就是Z轴。右手体系依次类推。Direct3D使用左手坐标系,其中X轴表示左右,Y轴表示上下,Z轴表示远近(深度)。 屏幕剪辑...
2016-06-20 13:43:00
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转载 组装电脑的五大注意点
(1)CPU篇很多人认为CPU主频越高越强,这条件只存在于同等架构的CPU下对比才能成立。例如3G的奔腾D915能比2.6G的5000+强吗?2.6G的5000+能比2.33G的E6550强吗?不可能,因为架构根本不同,没得比,只能从实测性能去评估。某些人说“Intel的CPU稳定,AMD...
2016-06-20 13:43:00
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转载 涉及到的jstring 到CString 的转换和其他一些东西
//#include "javacall.h"#include "applet1.h" //JNIEXPORT jint JNICALL Java_javacall_GetDES (JNIEnv *, jclass, jint p,jint k,jint z)JNIEXPORT jin...
2016-06-20 13:43:00
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转载 让UltraEdit 支持Lua的语法高亮显示
这里),是个文本文件(lua.txt)。打开UltraEdit安装目录下的wordfile.txt,把lua.txt文件中的内容拷贝粘贴到wordfile.txt的末尾,存盘,OK ,于是UltraEdit语法高亮项多出Lua一项,可以选择使用了。其他语言的语法高亮支持与此类似。 ...
2016-06-20 13:43:00
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转载 VC2005开发移动程序的小问题
昨日写个小程序,加了几个CStatic,不知道为什么,只显示一个,搞了半天,最后为每个CStatic加一个ID才行,不知道有没有遇到同样的问题的朋友. 转载于:https://my.osc...
2016-06-20 13:43:00
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转载 包容与信任是最好的激励
激励的目的是追求利润的最大化和建立一个具有凝聚力的团队吸引并留下优秀的人才。但作为包容与信任这么一个并不深刻的激励手段,为什么往往被人们所忽视呢?这种现象很大程度上是人们对人性的曲解,美其名曰人是贪婪的、自私的。因此,更多的人往往不愿往更深处去开采、去挖掘。只有靠物质与利益的诱惑来获...
2016-06-20 13:43:00
94
转载 C++批判(4)
函数重载 C++允许在参数类型不同的前提下重载函数。重载的函数与具有多态性的函数(即虚函数)不同处在于:调用正确的被重载函数实体是在编译期间就被决定了的;而对于具有多态性的函数来说,是通过运行期间的动态绑定来调用我们想调用的那个函数实体。多态性是通过重定义(或重写)这种方式达成的。请...
2016-06-20 13:43:00
64
转载 卧龙吟
躬耕从未忘忧国,谁知热血在山林。 凤兮,凤兮,思高举,世乱时危久沉吟。 茅庐承三顾,促膝纵横论,半生遇知己,蛰人感举深。 明朝携剑随君去,羽扇纶巾赴征尘。 龙兮,龙兮,风云会,长啸一声舒怀襟。 归去,来兮,我夙愿,余年还做垅亩民。 清风明月入怀抱,猿鹤听我再抚琴。 ...
2016-06-20 13:43:00
87
转载 使用DirectPlay进行网络互联(2)
使用DirectPlay进行网络互联(1)的续篇。 使用地址一个网络使用IP地址和端口来传送数据,在DirectPlay中,使用DirectPlay专用对象IDirectPlay8Address来构造地址。常用的 IDirectPlay8Address方法有三个: ...
2016-06-20 13:43:00
178
转载 字符转换
一 C++ 中 string与wstring互转 方法一: string WideToMutilByte(const wstring& _src) { int nBufSize = WideCharToMultiByte(GetACP(), 0, _src.c_str(),-1...
2016-06-20 13:43:00
76
转载 奇迹世界服务器架构(4)
未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock..lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的。每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针。如果...
2016-06-20 13:43:00
107
转载 解决Windows 8系统假死的方法
大部分半卡死的现象是因为Dynamic Tick的一个Bug。Dynamic Tick是NT 6.2内核的一个新功能(其实Linux早就有了),原理的话大概是在空闲的时候把CPU完全暂停,来节省电量。但是貌似这个技术还不是很成熟,对“空闲”的判断有时候会出错,所以正常使用的时候CPU也可能会暂...
2016-06-20 13:43:00
150
转载 D3D中的Alpha融合技术(1)
我们介绍一种叫做混合(blending)的技术,它允许我们混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的像素。换句话说就是我们在图元上混合图元,这种技术允许我们完成多种特效。 7.1混合因素 观察图7.1,我们将一个红色的茶壶绘制在一个木质背景上。 假设想让茶壶有一个透明...
2016-06-20 13:43:00
154
转载 [zz]Objective-C 内存管理精髓
iPhone系统中的Objective-C的内存管理机制是比较灵活的,即可以拿来像C/C++一样用,也可以加个AutoreleasePool让它升级为半自动化的内存管理语言。当然,也不能拿JAVA虚拟机中的全自动化GC来比? 引用计数是实例对象的内存回收唯一参考 引用计数(retainCo...
2016-06-20 13:43:00
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转载 C++批判(4)
函数重载 C++允许在参数类型不同的前提下重载函数。重载的函数与具有多态性的函数(即虚函数)不同处在于:调用正确的被重载函数实体是在编译期间就被决定了的;而对于具有多态性的函数来说,是通过运行期间的动态绑定来调用我们想调用的那个函数实体。多态性是通过重定义(或重写)这种方式达成的。请...
2016-06-20 13:43:00
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转载 使用DirectInput进行交互(2)
设置数据格式 每种设备都有一种用于读取数据的特定数据格式,需要考虑的东西也很多,包括键、鼠标按键、轴等。因此要使程序从设备读取数据,首先必须告诉DirectInput读取这种数据所采用的格式。通过 IDirectInputDevice8::SetDataFormat函数即可满足上述要求。...
2016-06-20 13:43:00
242
转载 卧龙吟
躬耕从未忘忧国,谁知热血在山林。 凤兮,凤兮,思高举,世乱时危久沉吟。 茅庐承三顾,促膝纵横论,半生遇知己,蛰人感举深。 明朝携剑随君去,羽扇纶巾赴征尘。 龙兮,龙兮,风云会,长啸一声舒怀襟。 归去,来兮,我夙愿,余年还做垅亩民。 清风明月入怀抱,猿鹤听我再抚琴。 ...
2016-06-20 13:43:00
116
转载 使用DirectPlay进行网络互联(2)
使用DirectPlay进行网络互联(1)的续篇。 使用地址一个网络使用IP地址和端口来传送数据,在DirectPlay中,使用DirectPlay专用对象IDirectPlay8Address来构造地址。常用的 IDirectPlay8Address方法有三个: ...
2016-06-20 13:43:00
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转载 字符转换
一 C++ 中 string与wstring互转 方法一: string WideToMutilByte(const wstring& _src) { int nBufSize = WideCharToMultiByte(GetACP(), 0, _src.c_str(),-1...
2016-06-20 13:43:00
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转载 绘制流水线(3)
2.3.5光照(Lighting)光照定义在世界坐标系中,但必须变换到视图坐标系才可使用。视图坐标系中光源给物体施加的光照大大增加了场景中物体的真实性。 2.3.6裁剪(Clipping) 我们删除那些超出了可视体范围的几何图形的过程就叫做裁剪。这会出现三种情况: 完全包含——三角形完...
2016-06-20 13:43:00
122
转载 【转贴】DXUT 框架函数介绍
引用 DirectX SDK 2006学习笔记1——框架 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Wi...
2016-06-20 13:43:00
121
转载 成长之痛
10号终于决定离开公司了,在这地方待了近四年的时间,历经项目开发的其中各种滋味。 在四年的时间中,搞不清楚自己到底成长多少,自己的器量有多大。 最后这段时间经常有公司的同事们用各种办法挽留,然而到最后自己也没能坚持下来。 成长过程中,要经的住诱惑,改变是必须的,但是不可避免地伴随着成长之...
2016-06-20 13:43:00
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转载 奇迹世界服务器架构(4)
未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock..lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的。每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针。如果...
2016-06-20 13:43:00
96
转载 FMOD Event System——事件树策略、加载、内存分配
FMOD最新API—Event Sytem,提供了比FMOD Ex更高层的接口,使引擎开发人员无需关注诸如音频数据管理、播放控制、channels管理等底层细节,而把精力放在考虑如何为上层应用(如:场景/技能/UI编辑器中的音效、音乐的编辑,游戏中各种音效、音乐的播放)设计适合的框架。此外,它...
2016-06-20 13:43:00
193
转载 解决Windows 8系统假死的方法
大部分半卡死的现象是因为Dynamic Tick的一个Bug。Dynamic Tick是NT 6.2内核的一个新功能(其实Linux早就有了),原理的话大概是在空闲的时候把CPU完全暂停,来节省电量。但是貌似这个技术还不是很成熟,对“空闲”的判断有时候会出错,所以正常使用的时候CPU也可能会暂...
2016-06-20 13:43:00
466
转载 Lua 5.0 参考手册
Lua 5.0 参考手册 作者: Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes Copyright © 2003 Tecgraf, PUC-Rio. All rights reserve...
2016-06-20 13:43:00
496
转载 项目经理成长日记(4)——态度决定一切
超仔刚刚推门进来,屁股还没有碰到他的椅子上已经让人感觉到他欢喜轻飘的神色,我抬头望着他眼睛,神色中洋溢的满是欢快。我看着他那兴奋的样子,微微笑着问道:“签完了?结果还可以吗?”“还不错!”“能满意就可以,继续努力。”“嗯。”我知道超仔刚刚和公司签了新的合同,在新合同里他的工资有了一定的提高,这...
2016-06-20 13:43:00
126
转载 D3D中的Alpha融合技术(1)
我们介绍一种叫做混合(blending)的技术,它允许我们混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的像素。换句话说就是我们在图元上混合图元,这种技术允许我们完成多种特效。 7.1混合因素 观察图7.1,我们将一个红色的茶壶绘制在一个木质背景上。 假设想让茶壶有一个透明...
2016-06-20 13:43:00
181
转载 去掉搜索引擎中的Powered By Dvbbs.net (动网论坛)
转载于:https://my.oschina.net/riseworlds/blog/697143
2016-06-20 13:43:00
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转载 [zz]Objective-C 内存管理精髓
iPhone系统中的Objective-C的内存管理机制是比较灵活的,即可以拿来像C/C++一样用,也可以加个AutoreleasePool让它升级为半自动化的内存管理语言。当然,也不能拿JAVA虚拟机中的全自动化GC来比? 引用计数是实例对象的内存回收唯一参考 引用计数(retainCo...
2016-06-20 13:43:00
66
转载 OGame殖民
&>7542;&>7665;&>6143;&>5918;&>4323;/&>6356;&>1517;&>2312;&&5813;&>6143;&...
2016-06-20 13:43:00
89
转载 一个程序员的成长的六个阶段
第一阶段 此阶段主要是能熟练地使用某种语言。这就相当于练武中的套路和架式这些表面的东西。 第二阶段 此阶段能精通基于某种平台的接口(例如我们现在常用的Win 32的API函数)以及所对应语言的自身的库函数。到达这个阶段后,也就相当于可以进行真 实散打对练了,可以真正地在实践中做些应用。...
2016-06-20 13:43:00
150
转载 Windows环境下Unicode编程总结
UNICODE环境设置 在安装Visual Studio时,在选择VC++时需要加入unicode选项,保证相关的库文件可以拷贝到system32下。 UNICODE编译设置: C/C++, Preprocessor difinitions ...
2016-06-20 13:43:00
264
转载 Nebula3资源子系统
跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 给予了程序员对资源的创建和管理更多的控制. Nebula3的资源有下面向个属性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 ...
2016-06-20 13:43:00
287
转载 【转贴】DXUT 框架函数介绍
引用 DirectX SDK 2006学习笔记1——框架 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Wi...
2016-06-20 13:43:00
270
转载 使用DirectInput进行交互(2)
设置数据格式 每种设备都有一种用于读取数据的特定数据格式,需要考虑的东西也很多,包括键、鼠标按键、轴等。因此要使程序从设备读取数据,首先必须告诉DirectInput读取这种数据所采用的格式。通过 IDirectInputDevice8::SetDataFormat函数即可满足上述要求。...
2016-06-20 13:42:00
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空空如也
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