✅ Unreal Engine 中 Actor 销毁与 GC 回收的完整流程(按调用顺序)

🔷 1. AActor::Destroy()

  • 触发方式:
    蓝图中调用 K2_DestroyActor() → C++ 调用 Destroy()

  • 作用:

    • 判断当前 Actor 是否可以销毁(如 bCanBeDestroyed

    • 若可以,则调用 DestroyInternal()


🔷 2. AActor::DestroyInternal()

  • 作用:

    • 设置 bPendingKillPending = true(标记为“等待销毁”)

    • 通知世界移除此 Actor(从 World 的 Actor 列表中删除)

    • 遍历并销毁所有组件:

      • Component->DestroyComponent()

      • Component->UnregisterComponent()

      • 断开父子组件关系


🔷 3. AActor::EndPlay(EEndPlayReason::Destroyed)

  • 触发方式:
    DestroyInternal() 内部调用

  • 作用:

    • 通知所有组件调用 EndPlay,处理逻辑清理

    • 触发蓝图的 Event EndPlay

    • 清除绑定、计时器、AI 等引用

    • 此时组件和外部系统应解除对 Actor 的引用


🔷 4. UObject::BeginDestroy()

  • 时机:
    在 GC 标记阶段未被标记为“活对象”后被调用

  • 作用:

    • 标记该对象即将被销毁(如释放资源、句柄等)

    • 设置 bIsBeingDestroyed = true


🔷 5. 等待下一次 GC 运行

  • GC 的触发方式:

    • 每隔一段时间自动触发(如每帧计数超过阈值)

    • 手动调用 CollectGarbage(GARBAGE_COLLECTION_KEEPFLAGS) 强制触发

  • GC 分两步:

    1. Mark(标记阶段)

      • 从 Root(如 GameInstance、World、UPROPERTY 等)遍历引用链

      • 找出所有“可达”的对象并打上标记

    2. Sweep(清除阶段)

      • 对未被标记的对象执行销毁流程:

        • BeginDestroy()

        • IsReadyForFinishDestroy()

        • FinishDestroy()(真正释放内存)


🔷 6. UObject::FinishDestroy()

  • 作用:

    • 清除对象内存

    • 将其从 UObject 全局对象列表中彻底移除

    • 内存被系统回收,对象生命周期终止


✅ 总结流程图(简洁版)

K2_DestroyActor()
    ↓
Destroy()
    ↓
DestroyInternal()
    ├─ 组件移除与销毁
    ├─ 从世界中移除
    └─ EndPlay()
           ↓
       通知蓝图和组件断引用
           ↓
(等待 GC 调用)
    ↓
BeginDestroy()
    ↓
GC 判断对象可销毁
    ↓
FinishDestroy()
    ↓
内存释放,对象彻底销毁

✅ 最终补充说明

  • Destroy 只是“标记销毁”,GC 才是“物理销毁”。

  • 引用未断干净的 Actor 无法被 GC 回收,可能造成“幽灵对象”或泄漏。

  • 若你写系统管理对象,务必记得手动解绑引用或用 TWeakObjectPtr 等弱引用机制。

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