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原创 Unreal Engine 指针类型全解析 —— TObjectPtr 与智能指针详解
TObjectPtr:UE5 推荐在 UPROPERTY 成员中替代 UObject* 的类型安全指针封装,不是引用计数智能指针,主要用于让引擎更容易管理/迁移对象引用的底层实现。GC 能否追踪并不是 TObjectPtr 本身决定的:Unreal 的垃圾回收是通过反射系统(UPROPERTY())在内存布局中识别需要扫描的引用。检查有效性:用 if (Ptr) 做非空检查,或更强健地用 IsValid(Ptr)(会检查 IsPendingKill())。对象销毁时指针会变为 nullptr/无效。
2025-09-11 10:10:27
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原创 [特殊字符] Unreal Engine 接口 (Interface) 知识总结
伤害系统:子弹命中任何实现 Damageable 接口的对象,都能调用 ApplyDamage。交互系统:玩家调用 Interact(),门、NPC、道具各自实现不同逻辑。Cast To 子类:把 Actor 转成具体类,访问类特有的变量/函数。Cast To 接口:检查对象是否实现接口,如果是,就能调用接口函数。让你在 不知道对象具体类型 的情况下,也能调用它的某些功能。AI 通信:不同 NPC 实现统一的命令接口,方便统一调用。使用时不用关心对象具体类型 → 只要实现接口,就能统一调用。
2025-09-10 09:45:13
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原创 Unreal Engine 中 GAS(Gameplay Ability System)常用内容整理
【代码】Unreal Engine 中 GAS(Gameplay Ability System)常用内容整理。
2025-06-26 09:11:35
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原创 Unreal Engine 回调函数使用大全
模块回调方式示例函数输入BindActionBindAxis计时器委托动态事件网络同步动画事件蓝图 UIOnClickedOnChangedTimelineAI 感知异步加载存档回调编辑器扩展属性变化响应。
2025-06-19 11:42:04
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原创 UEC++的UGameplayStatics类中常用的函数
是 Unreal Engine C++ 中一个非常常用的工具类,包含大量静态函数,方便在等操作中调用。以下是按用途分类整理的。
2025-06-19 09:11:55
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原创 Unreal Engine 元数据参数(meta)系统整理手册
用于控制属性(变量)在编辑器、蓝图、序列化、控件绑定等方面的行为。用于控制函数在蓝图、网络、编辑器中的行为和调用方式。用于控制类的可见性、继承规则、蓝图交互方式等。)与蓝图、编辑器的交互。
2025-06-18 18:06:44
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原创 元数据在UE中的作用
元数据是“数据的附加说明”,用来告诉 UE 编辑器/蓝图/工具“如何展示”“如何行为”“是否隐藏”等。元数据是在 C++ 中对变量和函数进行“附加标注”,让编辑器和蓝图知道“该怎么展示、怎么使用”的机制。它让 UE 开发从“代码为王”变成了“代码 + 编辑器交互并重”,提升了可视化工作流的效率和可控性。
2025-06-17 11:02:42
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原创 反射系统在UE中的作用
UE 的反射系统让 C++ 类具备“自我描述”的能力,能被引擎在运行时访问、编辑器中可见、蓝图中使用、序列化与网络同步等。功能是否依赖反射系统说明蓝图支持✅编辑器属性显示✅UPROPERTY + EditAnywhere 等网络同步✅序列化✅保存/载入游戏数据GC 回收✅UObject 引用追踪类型识别✅GetClass, IsA 等。
2025-06-17 10:58:51
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原创 ✅ Unreal Engine 中 Actor 销毁与 GC 回收的完整流程(按调用顺序)
↓Destroy()↓├─ 组件移除与销毁├─ 从世界中移除↓通知蓝图和组件断引用↓(等待 GC 调用)↓↓GC 判断对象可销毁↓↓内存释放,对象彻底销毁。
2025-06-16 19:26:33
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原创 UObject在UE中的作用
UObject 支持网络复制(尽管通常是 Actor 更常用于网络),但部分 UObject(如 ActorComponent、GameplayAbility 等)可以被同步。支持 UPROPERTY、UFUNCTION、UCLASS 等宏,使蓝图、序列化、GC 等功能成为可能。支持编辑器扩展(如自定义资产、数据类、工厂等),如 DataAsset、EditorUtility 等。所有 UE 中的资源(如材质、贴图、蓝图、动画等)本质上都是 UObject。提供类的元信息(如类名、属性、函数等)。
2025-06-16 19:11:27
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原创 UE自定的AMyCharacter类模板
/ 创建摄像机臂并绑定到 CapsuleComponent。/** 头顶 UI Widget(例如血条) */// 设置 CapsuleComponent 尺寸。// 创建摄像机并绑定到 SpringArm。/** 摄像机臂(第三人称视角) */// 创建头顶 UI Widget。/** 调试用方向箭头 */// 创建方向箭头(调试用)// 设置角色旋转控制模式。// 让角色朝移动方向旋转。// 绑定视角输入(可选)// 游戏开始时调用。/** 摄像机 */
2025-06-14 15:11:24
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空空如也
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