一、引言
在游戏开发中,性能优化一直是开发者关注的焦点之一。为了提高游戏运行的流畅性和降低内存使用,我们经常需要采取一些有效的优化手段。对象池(Object Pool)是一种常见且有效的优化技术之一,特别是在处理大量频繁创建和销毁的游戏对象时。本文将介绍Unity中如何使用对象池进行性能优化,提高游戏的运行效率。
二、什么是对象池?
对象池是一种管理和重复使用游戏对象的机制。在游戏中,经常需要实例化和销毁大量的对象,但这样的操作会导致内存分配和垃圾回收,从而影响游戏的性能。对象池通过提前创建一定数量的对象并将其保存起来,而不是每次需要时都创建新的对象,从而避免了频繁的内存分配和销毁操作。
其核心思想是,使用完不直接删除,而是将其放回池子里,需要用的时候再取出来。 对象池模式的出现主要优化两点:
1、防止对象被频繁的创建和删除,从而内存抖动、频繁GC(垃圾回收)
2、对象初始化成本较高
三、对象池的应用
对象池的应用简单来说分为五点:
借用:在游戏中,经常会遇到需要动态生成大量的临时对象的情况,比如子弹、爆炸效果等。使用对象池的“借用”策略,可以避免频繁的实例化和销毁操作。当需要新对象时,从对象池中借用一个对象,而不是通过new
操作符创建新实例。这减少了内存分配的开销,提高了性能。
归还:使用完对象后,通过“归还”策略将对象放回对象池。这样可以重复使用对象,而不是销毁它们,减少了垃圾回收的频率,降低了内存开销。
预热:在游戏启动或者关键时刻,通过“预热”策略可以提前创建一定数量的对象,减少游戏运行时的对象池扩容和性能波动。这样可以在游戏开始时就确保对象池中有足够的对象,避免在游戏运行时动态创建对象,从而提高游戏的启动速度和稳定性。
缩小:当对象池中的对象过多时,可以通过“缩小”策略来释放一部分对象,以降低内存占用。这通常在游戏运行时的某个合适时机触发,例如切换场景或者进入后台时。
重置:有些对象在被归还到对象池后,可能会带有之前的状态,比如位置、速度等。通过“重置”策略,可以在对象被借用前将其状态重置为初始状态,确保对象在被重新使用时是干净的。
四、Unity中的对象池实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Mr.Le.Utility.Singleton;
using UnityEngine;
namespace Mr.Le.Utility.Manager
{
#region 对象池管理器
public class ObjectPoolManager : MonoSingleton<ObjectPoolManager>
{
#region 字段
//所有对象池的父物体
private GameObject poolsParent;
//所有对象池的父物体的名字
private const string poolsParentName = "ObjectPools";
//对象池列表
public List<ObjectPool> ObjectPoolsList = new List<ObjectPool>();
//对象池对象集合
public Dictionary<GameObject, ObjectPool> ObjectPoolsDic = new Dictionary<GameObject, ObjectPool>();
#endregion
#region 外部方法
/// <summary>
/// 预加载指定数量的对象
/// </summary>
/// <param name="prefab"></param>
/// <param name="count"></param>
public void Preload(GameObject prefab, int count)
{
ObjectPool pool = FindObjectPool(prefab);
pool.Preload(count);
}
/// <summary>
/// 从对象池中取出对象
/// </summary>
/// <param name="prefab"></param>
/// <param name="position"></param>
/// <param name="rotation"></param>
/// <param name="parent"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject Spawn(GameObject prefab