一、什么是对象池
对象池(英语:object pool pattern)是一种设计模式。一个对象池包含一组已经初始化过且可以使用的对象,而可以在有需求时创建和销毁对象。池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它。这是一种特殊的工厂对象。
若初始化、实例化的代价高,且有需求需要经常实例化,但每次实例化的数量较少的情况下,使用对象池可以获得显著的效能提升。从池子中取得对象的时间是可预测的,但新建一个实例所需的时间是不确定。 来自Wikipedia
二、对象池开发思路
当开发一个对象池(Object Pool)时,首先需要明确对象池的概念和作用。对象池是一种优化技术,用于管理游戏中频繁创建和销毁的对象,例如子弹、敌人或者其他游戏元素。通过对象池,可以减少频繁的内存分配和垃圾回收,从而提高游戏的性能。
下面是在Unity中开发对象池的一般思路:
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确定需要使用对象池的对象类型: 首先,确定哪些游戏对象需要使用对象池。通常是那些频繁创建和销毁的对象,比如子弹、敌人、特效等。
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创建对象池管理器: 在Unity中,可以创建一个单例的对象池管理器来统一管理所有对象池。该管理器可以负责创建、获取、回收和销毁对象。
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编写对象池类: 创建一个对象池类,用于管理特定类型的对象。这个类需要包含以下功能:
- 初始化对象池:在游戏开始时,预先创建一定数量的对象并存入对象池。
- 获取对象:当需要使用对象时,从对象池中获取对象。如果没有可用对象,则可以选择扩展对象池或者创建新对象。
- 回收对象:当对象不再需要时,将其回收到对象池中以便重复利用。
- 可选的功能:例如自动扩展、限制对象数量等。
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在游戏中使用对象池: 在游戏中,通过对象池管理器获取需要的对象,而不是直接使用
Instantiate
来创建新对象。当对象不再需要时,将其回收到对象池中。 -
优化和扩展: 可以根据具体需求对对象池进行优化和扩展,例如:
- 实现对象池的预加载,提前创建一定数量的对象以减少游戏运行时的性能开销。
- 使用对象池事件来处理对象的创建、获取、回收等操作,以实现更灵活的控制和扩展。
- 在对象池中实现对象的复用机制,避免频繁创建和销毁对象,进一步提高性能。
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测试和调优: 在开发完成后,进行测试并根据性能测试结果进行调优,确保对象池能够在不影响游戏性能的情况下有效地管理对象。
综上所述,开发Unity对象池需要明确对象类型、创建对象池管理器、编写对象池类、在游戏中使用对象池、优化和扩展对象池功能,最终进行测试和调优。通过合理使用对象池,可以提高游戏性能并改善游戏体验。
三、对象池基础开发--代码
对象池,简单来说就是把需要复用的对象放入合适的数据结构中,用的时候拿出来,用完就放回去,数据结构里没有那就再创建
所以,确立了思路,那就简单的写一下对象池的基础版
在这个对象池简易版中,使用了单例模式、栈以及字典(详细使用请看书),栈就是缓存池的容器,而字典的目的是创建多个缓存池保存在字典中,通过键值对进行索引归类操作
1. 对象池基础版代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPoolManager
{
/// <summary>
/// 单例模式
/// </summary>
private static ObjectPoolManager objectPoolManager;
public static ObjectPoolManager GetObjectPoolManager()
{
if(objectPoolManager == null)
{
objectPoolManager = new ObjectPoolManager();
}
return objectPoolManager;
}
// 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
private Dictionary<string, Stack<GameOb