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原创 Unity | 观察者模式(发布-订阅模式)
观察者模式是软件开发中一种十分常见的设计模式,又被称为发布-订阅模式,属于行为型模式的一种。它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象(Observer)同时监听某一个主题对象(Subject)。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。
2024-02-19 16:46:43
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原创 Unity | A*寻路算法
A*(A-Star)简介在游戏开发的过程中,不免需要涉及到怪物AI的寻路或让玩家自动导航到目标点位置,当在没有障碍的场景中,直接让怪物/玩家向目标点移动即可,但在有障碍物的场景中(如迷宫,房间,围墙等等),寻路算法就变得尤为重要。A*是目前主流的寻路算法之一,它的作用就是寻找开始点与目标点之间,避开障碍的最短路径。
2024-01-28 15:06:21
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原创 Unity | 泛洪算法(Flood Fill Algorithm)
泛洪算法简介码如其名,泛洪算法的效果就是如同水一般从起始点开始向四周蔓延,直到填满连通区域中的所有位置。在Unity中,泛洪算法是一种常用的用于填充2D图像或地图中连通区域的算法。它经常被用于地图编辑、图像处理和游戏关卡生成。文章内容仅为个人学习记录。好记性不如烂笔头,为了能更好的回顾和总结,开始记录与分享自己学到的Unity知识。若文章内容错误,麻烦指点。
2024-01-25 21:27:33
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原创 Unity | 2D无限、视差背景
视差背景是一种在Unity2D中常用的背景效果。通过控制不同背景的移动速度,来制造远近不同的视差效果,让游戏场景看起来更有立体感,还可以根据玩家的移动来无限循环,给玩家一种无尽的感觉。
2024-01-13 10:40:17
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原创 Unity | 扇形检测
文章内容仅为个人学习记录。好记性不如烂笔头,为了能更好的回顾和总结,开始记录与分享自己学到的Unity知识。若文章内容错误,麻烦指点。
2024-01-11 15:02:14
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原创 Unity | 简易对象池
个人学习的记录,旨在分享我的学习笔记和个人见解,与大家一起交流、学习,共同进步。一、对象池简介Unity对象池是一种用于管理和重复使用游戏对象的技术。它可以减少在游戏中频繁创建和销毁游戏对象,从而减少内存占用和提高游戏性能。通过对象池,游戏对象可以被预先创建并缓存在内存中,当需要时可以从池中获取并激活,使用完毕后则放回对象池以便下次重复利用。文章内容仅为个人学习记录。好记性不如烂笔头,为了能更好的回顾和总结,开始记录与分享自己学到的Unity知识。若文章内容错误,麻烦指点。
2024-01-11 13:57:09
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原创 Untiy | C#中的注释 /// <summary>
在网上查了查资料之后发现/// 这种注释方式更加适合多人协作开发,类似于“使用说明”。总的来说/// 的注释方式为使用注释(帮助使用),//的注释方式为开发注释(辅助开发)函数的语句提示可以让使用者更加清楚的函数的定义与使用方式。
2023-05-24 10:50:23
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空空如也
空空如也
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