新建一个Shader和Material,将Shader挂载到材质上,然后在场景中新建一个球体,将材质挂载到物体上,打开Shader代码文件。
Shader "Unlit/SimpleShader"
{
//属性不是必需的
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
//说明顶点着色器函数名为vert
#pragma vertex vert
//片元着色器函数名为frag
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION
{
//2021.3.4版本会提醒修改为return UnityObjectToClipPos(v);
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
fixed4 frag() : SV_Target
{
return fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
vert函数的输入v包含了这个顶点的位置,它的返回值类型是一个float4类型变量,它是该顶点在裁剪空间的位置,POSITION和SV_POSITION都是CG/HLSL中的语义,他们是不可省略的,告诉了系统用户需要输入哪些值,以及用户的输出是什么 。
比如这里的POSITION就告诉Unity,

本文介绍了Unity中Shader的初步编写,包括新建Shader和Material,设置Shader到材质并应用于物体。详细解析了vert函数和frag函数的作用,以及如何利用语义如POSITION、SV_POSITION、COLOR0等进行数据传输。同时,探讨了材质参数的调节、内置文件的使用,以及Unity对特定语义的处理,如纹理坐标和系统数值的处理方式。
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