Animator 通过代码给动画添加Event事件 Unity动画

本文介绍了如何在Unity中使用Animator进行动画状态机的管理,包括如何将AnimationClip与事件回调关联,如何在动画中设置和触发AnimationEvent。重点强调了脚本必须挂载在执行动画的 GameObject 上以确保事件的正确执行。通过示例代码展示了查找特定动画并添加事件,以及在析构时清理事件的方法。

Animator 包含一个 AnimatorStateController 控制器,
Controller 含有多个层,每个层含有多个状态, 每个状态可以绑定一个AnimationClip。
执行动画的是AnimationClip ,
挂回调事件的是AnimationClip。

最最最重要的是,这个脚本必须挂载在执行该动画的物体上,否则会报错,找不到对应的事件或动画名称

详情参考:Unity动画状态机Animator使用

public Animator animator;//外部赋值或者在Awake里获取都行

private 
<think>好的,用户想在Unity中通过代码Animator添加事件帧。我需要先理解他们的需求,然后根据提供的引用内容找到解决方案。 首先,用户提到的引用[3]和[4]提到了使用动画曲线和添加事件时的问题。引用[4]指出事件必须由动画物体上的脚本来接收,否则会报错。所以,首先要确保脚本挂在正确的物体上。 接下来,用户需要动态添加事件帧。根据Unity的文档,通常动画事件是在Animation Clip中添加的,但通过代码可能需要访问Animation Clip并修改其事件。不过,引用中的例子显示用户可能在使用Animator Controller,所以可能需要结合AnimationClip的API。 步骤可能包括:获取AnimationClip实例,创建AnimationEvent对象,设置其时间、函数名等参数,然后将事件添加到clip.events中。同时,需要确保接收事件的脚本方法在目标物体上存在。 但根据引用[4]的问题,动态添加事件可能需要直接操作AnimationClip,而Animator Controller可能不直接支持运行时添加事件。可能需要通过编辑器脚本或在运行时修改AnimationClip的事件列表。 另外,引用[2]提到了通过AnimatorController获取状态和设置速度,但添加事件可能需要更底层的操作。可能需要使用AnimationUtility类来处理动画事件。 总结步骤应该是:获取目标AnimationClip,创建AnimationEvent,配置参数,添加到clip.events,并确保接收方法的脚本在正确物体上。同时注意,运行时修改可能需要使用AssetDatabase保存,但可能在构建后不可行,所以可能需要预处理或在编辑器模式下操作。 需要验证这些步骤是否正确,并考虑用户可能遇到的常见错误,比如事件没有接收器,或者时间设置不正确。最后,提醒用户注意事项,比如脚本附加的位置和事件触发的条件。</think>在Unity中通过代码Animator添加动画事件帧需要结合`AnimationClip`和`AnimationEvent`类实现。以下是具体步骤: ### 分步实现方法 1. **获取目标AnimationClip**: ```csharp // 通过Animator获取当前动画片段(需在动画状态机中定义) Animator animator = GetComponent<Animator>(); AnimationClip clip = animator.runtimeAnimatorController.animationClips[0]; ``` 2. **创建动画事件**: ```csharp AnimationEvent newEvent = new AnimationEvent(); newEvent.time = 0.5f; // 事件触发时间(基于动画时长) newEvent.functionName = "OnFrameEvent"; // 目标方法名 newEvent.stringParameter = "custom_data"; // 可传递参数 ``` 3. **添加事件动画片段**: ```csharp var events = new List<AnimationEvent>(clip.events); events.Add(newEvent); clip.events = events.ToArray(); ``` 4. **实现事件接收方法**(必须挂载在动画物体上): ```csharp public void OnFrameEvent(string data) { Debug.Log($"事件触发,参数:{data}"); } ``` ### 关键注意事项 1. **脚本挂载要求**:接收事件的方法必须存在于动画物体的组件中[^4] 2. **时间计算方式**:`time`参数以秒为单位,对应动画时间轴位置 3. **参数类型支持**:支持`float/int/string/object`类型参数传递 4. **编辑器模式限制**:运行时动态添加事件不会持久化,需通过`AssetDatabase.SaveAssets`保存修改[^3] ### 完整示例代码 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class EventAdder : MonoBehaviour { void Start() { Animator animator = GetComponent<Animator>(); if (animator.runtimeAnimatorController == null) return; AnimationClip clip = animator.runtimeAnimatorController.animationClips[0]; AnimationEvent newEvent = new AnimationEvent(); newEvent.time = 0.5f; newEvent.functionName = "OnCustomEvent"; newEvent.stringParameter = "test_data"; List<AnimationEvent> events = new List<AnimationEvent>(clip.events); events.Add(newEvent); clip.events = events.ToArray(); #if UNITY_EDITOR UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); #endif } // 必须存在于当前GameObject public void OnCustomEvent(string data) { Debug.Log($"事件触发,接收参数:{data}"); } } ``` 相关问题
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