1 渲染管线
游戏 Draw Call 每帧调用显卡,渲染物体的次数(Stats中Batches查看)
图形API
——————————————————cup gup 工作分界线
顶点处理 模型由顶点构成的三角面拼接而成
图元装配 组装面(三角面组成)
光栅化 计算像素
像素处理 着色
缓存 帧缓存
2 对渲染进行优化,剔除被遮挡的游戏对象
例如使用插件 Instane Occusion Culling
优:能减少渲染量,减GPU工作量。 缺:用射线判断是否遮挡需要CPU计算,对于遮盖少的场景,计算量反而会增加。
适用性:应用于存在大量遮挡的场景
操作:导入插件(选择更新),IOCcam组件给Camera对象,对IOCcam进行设置
属性值设置:Samples 采样(射线数)150~500 Hide Delay 隐藏延迟(多帧判断后再隐藏)50-100
Rays FOV 视野射线
对使用遮挡剔除的游戏对象添加 Box Collider (用于代替物体模型,减少计算量)
3 LOD (levels of detail)多细节层次(近距离使用高模,远距离使用低模)
查看方式: Tris Verts
优:减少渲染工作量提高渲染性能 缺点:占用内存,使用cpu判断距离,可能需要对同一物体多次建模
适用性:场景中存在高精度的模型,且该模型在游戏中有远近距离变化。
具体操作度娘
4 GI Global Illumination 全局光照
直接光,间接光,环境光,反射光的光照系统
直接光: Light(spot 手电筒 derectional太阳光 point灯泡 area混合光源,仅用于Bake)
环境光(Environment lighting / Ambient):三种类型skybox, color, gradient
反射光(Environment Reflections)源自天空盒(skybox)的反射光源
间接光: 直接光——游戏对象1——游戏对象2
5 在project setting中设置阴影距离(Shadow distance)(对距离外对象的阴影不进行渲染)
物体可以选择是否接受阴影投射(Cast shadow)
6 实时GI ,在运行时随意修改光源
7 烘培GI
适用性:运行于性能低的设备上,针对于静态物体。
操作:1需要进行光照烘培的物体设置为Static。2 Light 设置为Baked模式 3启用Baked GI 4Generate
实质:在物体上贴像光照一样的贴图
对动态物体:设置为Baked模式的Light对非静态物体不起作用,添加Light Probe Group,侦测到附近光源后给物体
8 声音(Audio Source)